Roster Nain du chaos, tournoi TR110

Je prefere l’option secure à première vue, c’est plus tranquille pour jouer la balle.

Et en tournoi? Pour le Rugbowl, 4 simples -1 double, TR110.

Je pensais partir avec:
-2 centaures taureaux (esquive en force, bloc)
-6 nains (2 gardes, 1 tacle plongeant)
-5 hobgobelins
-3 relances
(soit 13 joueurs).
Ca fait pas de mino, pas de frénésie, mais…

Il y a aussi:
-Minotaure (juggernault)
-2 centaures taureau (esquive en force)
-6 Nains du chaos (2 gardes, 1 chef) ou 5 nains
-3 hobgobelins ou 5 hobgobelins pour monter à 13 joueurs
-2 relances

Roster apo ajouté dans le sujet de base.

Pour un tournoi TR110, même si j’ai zéro recul là dessus, perso je partirais sur
-1 Minotaure
-2 centaures taureau ( 1 réception + esquive en force, 1 blocage)
-5 Nains du chaos (2 gardes)
-3 hobgobelins
-3 relances

ça paraît bizarre je sais mais dans mon utilisation du mino, il ne blitz pas, donc juggernaut n’est pas très utile. Il sera plus utilise en zone central avec 2 nains gardeux à ses cotés (mais je crois que tout le monde ne partage pas mon point de vue :silent: ) .
un centaure « dédié » aux blitz, un autre orienté avancé du ballon (avec réception pour une relance sur les transmission hobgobelines)

J’ai testé la compo tournoi mentionné par Marauth, mais j’ai trouvé que 11 joueurs c’est tendu du string. Il suffit qu’un nain sorte et on joue à 10 avec seulement 4 nains restants.

Ce we au tournoi d’angers, je tente :
-1 Minotaure
-2 centaures taureau (esquive en force, 1 blocage)
-6 Nains du chaos (2 gardes + 1 chef)
-3 hobgobelins
-3 relances (dont 1 chef)

ça fait 12 joueurs et 3 relances, ça me semble bien.

après réflexion, la formation de pixmen me paraît pas mal, on a 3 relance et un nain en plus.
On perd la comp réception sur le centaure qui servira de toute façon une fois par mi-temps en théorie.

Et puis il faut ABSOLUMENT que les deux centaures aient soit blocage, soit esquive en force. Un centaure sans une des ces deux comp’ est juste un orque noir en beaucoup plus cher : il suffit de lui coller un pauvre 3/4 et on en parle plus en attendant qu’il fasse des skull/powskull sur ses blocs à 2 dés.

Les 3 relances sur une mi-temps doivent servir à :

  • prendre le ballon
  • transmettre (pas de passe pour moi)
  • la dernière pour le paquet/l’esquive à-ne-surtout-pas-rater-sinon-c’estTD-derrière ou à faire tomber le porteur de balle

Je rejoins pixmen sur le fait que les passes sont les ennemis des NdC :wink: (et il n’a pas tord pour le reste non plus)

Quelques guides tactiques des nainsduc (en anglais) :

plasmoids.dk/bbowl/playbooks … warf-1.pdf
bbtactics.com/chaos-dwarf-teams/

@ Marauth: de toute façon, je peux pas cumuler 2 comp’ sur un joueur donc réception c’est mort. Ok pour les centaures. La compo de Pixmen était une de celles qui m’intéréssaient. Je pense que le mino, avec frénésie, reste intéréssant.

Perso, la compo de Pixmen est celle qui me ferait le plus chier à affronter.

Après test en 100 (1 mino, 2 centaures taureaux, 4 nains, 4 hobgobelins, 2 relances), voici ce que je retiens:
-à mon avis, 3 relances sont nécessaires. Un ramassage foiré (ou le porteur séché) et c’est vite le bordel;
-11 joueurs c’est clairement pas assez. 12-13 c’est mieux,
-le minotaure est intéréssant. Il apporte sa force 5 dans une équipe qui manque un peu de punch mine de rien, ce qui permet de fixer des joueurs, plus la frénésie pour pousser dans le public. Au final, ça permet d’équilibrer une perte trop précoce.

Ceux qui m’ont décu: les nains. A moins de jouer comme un nain, les nains sont très -trop- vite fixés. J’ai pas trop eu le temps de voir le potentiel des centaures: un s’est fait sortir tour 2 et l’autre a pris les baffes restantes avant de sortir en KO en seconde mi temps.

Du coup, je me tate à partir sur:
-mino,
-2 centaures taureaux,
-4 nains,
-5 hobgobelins,
-3 relances.

Ca fait peu de nains (2 de moins que dans la compo de Pix quand même), mais je pense survivre. Placer seulement 2 hobgobs sur le terrain, c’est quand même assez chaud niveau placement.
En contrepartie, ça libère le double pour muter le mino (griffes-qui reste hyper aléatoire, mais qui pourrait se rentabiliser…). On peut aussi garder le double pour prendre le chef et monter à 4 relances.
Au niveau des simples, j’hésite un peu entre 2 gardes sur les nains (j’aime pas cette comp’) ou deux stab sur les nains. Je pense que stabilité ça a du potentiel sur les nains. Sur les centaures taureaux, un dextérité et un esquive en force feront mon affaire. J’ai vraiment besoin d’un dextérité pour me sentir tranquille.

Ca fait seulement 4 blocages sur le terrain, mais j’y suis habitué avec les Khemris…

Bref faut que je teste les deux (la Pixmen, et la variante à la con made in Petitgars).

Je serais assez intéressé par le retour de pixmen sur son roster du tournoi d’Angers :wink:

je pux te donner mon retour en tant qu’adversaire e Pix!

Esquive en force c’est énorme!

ne pas mettre bloc sur le mino c’est chiant!

garde est obligatoire je pense!

le manque de dextérité coûte peut-être l’égalisation mais c’est vrai est ce que le match n’aurait pas était pire sans blocage sur le centaure?!

Blocage est évidemment très puissant quand le centaure n’est pas marqué!

voilà par exemple, et je jouais Skaven!

Ba j’ai trouvé ma compo idéale ce we :

-1 Minotaure
-2 centaures taureau (esquive en force, 1 blocage)
-6 Nains du chaos (2 gardes + 1 chef)
-3 hobgobelins
-3 relances (dont 1 chef)

ça fait 12 joueurs et 3 relances, 1pop.

Le mino ne fait pas beaucoup d’action (2/3 blitz dans le match en ce qui me concerne), mais par sa présence, sans bouger, il bouche les intervalles et surtout, il permet de tenir physiquement contre les lourds (orques/MV) et même contre les légers où il peut s’occuper du rat ogre adverse par exemple. Perso j’adore jouer les big guy, même avec leur compétence négative. Le mino, sans soutient peut s’occuper seul d’une momie ou d’un rat ogre, avec un blitz et sa corne. Une fois le big guy animal sauvage par terre, il se relève sur du 4+ et ça peut prendre 3 tours avant qu’il le fasse.
Je pense que sans, on se fait completement bouffer physiquement par les lourds. contre les légers, il sert moins c’est sur. Mais le remplacer par un hobgob ? Bof, ça fait pas rêver.

Les 6 nains : indispensables. Sur les 5 matchs, j’ai eu 2 matchs où un nain s’est fait virer rapidement. Heureusement que j’en avais 5 autres, s’il m’en restait que 4, ça aurait été plus dur.
2 gardeux obligatoires, ce sont des vrais plais. Attention à ne pas les isoler, car tout seuls dans un coin, collé à un 3/4, ils ne servent à rien et ça se sent. Toujours les placer dans la pack avec les copains à côté, toujours les laisser dans la zone du milieu du terrain, quitte à blitzer pour les replacer. Les 2 gardeux sont le squelette de l’équipe.

Les hobgob, ba pas grand chose à en dire. J’étais content d’avoir un 12ème homme, ça m’a servi sur 2 matchs sur 5, et assez rapidement. Et puis même si c’est pas beaucoup, ça me laisse la possibilité d’aggresser sans trop craindre l’expulsion.

Les centaures. Esquive en force comme porteur de balle, indispensable. Même quand l’adversaire colle 2/3 de ses joueurs, pas grave ça esquive sur du 2+ Quand c’est bloqué devant, on peut s’en sortir sur une esquive pour passer une ligne défensive. Par contre l’adversaire n’hésite pas à faire du blocage à 1 dé dessus. Mais de toute façon, s’il y arrive, c’est qu’on a merdé quelque part. La discussion c’est la compétence de l’autre centaure. ça se joue entre blocage ou dextérité. Mais comme mentionné au dessus, je préfère un porteur de balle esquive en force. J’ai 3 relances, ça sert pour ramasser le ballon. Le centaure blocage, je l’utilise plutôt en soutient dans le paquet, ou pour un blitz pour ouvrir un chemin. Et sans blocage, c’est plus pareil.

3relances : à part au dernier match contre skavenA, j’ai rarement eu à utiliser la dernière relance. Mais le fait d’avoir une relance de plus inutilisée permet de faire des actions qu’on ne ferait pas sans, on s’engage un peu plus, c’est de toute façon payant.

Au cours de ces 5 matchs j’ai vu les avantages et inconvéniants :
Avantages :

  • En défense, avec les nains au milieu, bien placés, avec les gardeux bien utilisés, c’est dur à passer.
  • Les centaures. Une fois l’esquive en force avec le ballon, on s’offre plein de possibilités pour attaquer.
  • Le mino avec corne, permet de blitzer sans soutient le big guy adverse, c’est bien pour ouvrir des brèches
  • Les hobgobs sont tout pourris mais indispensables avec leur 6 de mouvement et leur 3 d’ag, pour du soutient, mettre la pression dans le fond du camp adverse, marquer un adversaire qui s’est infiltré, mettre une zone de tacle, fermer un cage, ramasser un ballon perdu.

Inconvéniants

  • les nains mal placés, c’est très dur à replacer.
  • C’est une équipe à 2 d’ag, et c’est pas évident. Pour moi les hobgob ne sont pas les porteurs de balle. Ils n’avancent pas très vites et se font vite sécher. Là où j’ai eu le plus de mal, c’est contre les 2 skavens : j’ai loupé pas mal de ramassages, et bien c’est la pression directement avec 5 skavens directement dans notre camp, avec tous les gars derrière marqués.

Là où il va falloir que je m’améliore, c’est comment marquer en 3 tours avec les ndc.

Le dextérité/blocage, c’est aussi par rapport à l’arracheur de balle.
Un arracheur de balle à deux dés contre, et c’est une relance qui part en fumée+/- un tour à galérer.

Le centaure bloc, il ouvre la voie, mais généralement on compte pas qu’il sèche l’obstacle à coup sur. Du coup…

Là on ne pouvait mettre que 1 comp maxi/joueur…

Mais dext/blocage, ça a de la gueule aussi, j’en conviens. A tester.
Ce qui est bien avec les nainsduc, c’est qu’on peut faire plein de compos différentes qui tiennent la route, contrairement à pas mal d’autres rosters

C’est mon opinion aussi Petit Gars. C’est la seule chose que je changerais. Le Blocage contre esquive.
Face a du Sylvain, tu peux galérer sans dext. C’est pas qu’un tour pour prendre la balle que tu perd. Si y’a de beaux rebonds, c’est le match.

Blocage ne fais pas de grosses différences sur les porteurs de balles qui ont souvent bloc.

Ca permet de sauver sa relance quand on doit marquer en trois tour. Mais j’ai jamais joué Ndc. Et le blood bowl sur papier, ça vaut pas le terrain.

Par contre je rejoins Pix sur les 6 nains.
Moi, en Orque, j’ai pris 11 sorties en 5 matchs (c’est complètement surfait l’Ar9)…en dominant physiquement mes adversaires et en laissant peu de blocages simples. Et souvent dès la première mi-temps.

Ca t’arrive en Ndc, alors que t’as que 4 Nains au début, t’es mort. Et ça t’arriveras d’autant plus que t’as moins d’Ar 9 sur le pré.

C’est clair que contre de l’arracher le ballon, c’est tendu.
Mais perso, en tournoi je n’ai affronté que deux équipes de sylvains (par le même coach : lord Fantur). Il n’avait pas d’arracher le ballon.
Pour les skavs, j’en ai rencontré pas mal, un seul avait arracher le ballon : Belette. En général ils ont lutte. Et du coup, même avec blocage, on tombe.

Je ne souhaitais pas cumuler deux comp’ sur un centaure, hein.
Moi je vois un centaure dextérité ET un centaure esquive en force (parce que le mino, on sait ou il commence et on sait pas ou il s’arrete; les nains on sait qu’ils sont pas partis qu’ils sont déjà arrivés, et que les hobgobs ils goutent la pelouse; bref faut un gars pour le replacement; le dextérité se prendra des blocs à deux dés contre, mais de là à tomber…). Enfin, je déteste faire un 2+ avec le porteur de balle, donc je serais content que le porteur de balle n’ait pas esquive en force. Je vous rassure, je n’ai rien contre un 4+ avec le porteur de balle. C’est idiot, mais rater un match sur 2+, ça m’énerve. Sur 4+, je bougonne, mais guère plus.
Dernier argument pour dextérité: effectivement de moins en moins de gens en prennent depuis lutte. Donc arracher le ballon va redevenir très puissant…Et pourrait ressurgir.

Pour ce qui est des nains, je sais pas trop. Je pense qu’il faut pas trop se fier à l’armure 9 des nains/crane épais/etc. Je me suis aussi fait bouffer sur un match de démo (TR100, je voulais tester le mino, et bim un centaure taureau, et vlan un nain, et pouf un autre nain…et finalement les hobgobs ont pas démérité). J’ai même réfléchis quelques instants à une compo nain du chaos sans nains du chaos…mais d’une part je n’ai pas assez de hobgobs, et d’autre part, le nain, c’est bien sur la LOS, et en plus ça a tacle, face à du léger, ça aide.

La morale de cette histoire, c’est que je suis tellement habitué à des joueurs pas fiables qui font des miracles que les joueurs « fiables » qui font des fiottes, ça m’énerve :slight_smile: et que j’en reviens à recruter des minables pour … le miracle.

Intéressant cette discutions.
Je mets régulièrement les premières réponses à jour pour pas avoir à rechercher les éléments important dans le sujets :wink:

De mon coté je test actuellement le roster
1 Minotaure
2 Centaures Taureaux
4 Bloqueurs Nains
4 Hobgobelins
2 relances
10.000 en trésorerie

Je fait très peu de blitz en laissant mon mino dans le pack centrale.
Bon la première conclusion c’est qu’il faut un peu serrer les fesses sur les ramassage de balle avec les centaures mais sinon c’est intéressant à jouer.
Par contre, le mino qui prends une comp… ben je sais pas trop quoi lui donner le mieux semblant être garde sur un simple. Sur un double j’ai pas trop réfléchi, mais bon blocage semble être une valeur sure.

Je pense que 2 relances, c’est chaud en ligue. Surtout avec une machine à turnover, alias le minotaure.
11 joueurs, ça peut aussi amener à une catastrophe…
Tes joueurs débutent, et c’est là qu’ils ont le plus besoin de relances. Je partirais plus sur 3 relances, 5 nains, 2 centaures, 4 hobgobs et 20 kpo en trésorerie. Je pense que c’est plus fiable niveau relances. A la fin du premier match tu peux jouer avec un apo ou un 12 ème joueur quasi à coup sur.

Au niveau des compétences, je partirais pas sur garde sur un frénétique, surtout avec d’autres joueurs ayant accès à force. Juggernault me semble intéréssant.