[h2]B. L’AVANT SAISON[/h2] [h3]1. Quelle est la règle de création des équipes ?[/h3]Nous suivons le livre de règles : le budget est de 1 million de pièces d’or, et la popularité est comprise entre 0 et 9 à la création. Il est impératif d’aligner au moins 11 joueurs. Il est possible de recruter un champion dès la création de l’équipe. Les équipes doivent être saisies sur le site de gestion avant le tirage au sort du calendrier (c’est à dire avant le 29/08).
[h3]
- Quelle est la liste des équipes autorisées ?[/h3]Les équipes officieuses suivantes sont autorisées : Slanns (ou cirque de Kislev), Démons de Khorne, Bretonniens, Grands Singes, Noblesse Humaine, Clan Pestilien, Orques Sauvages et Tueurs Nains.
Toutes les équipes du livre de règles LRB6 sont autorisées avec les modifications parues dans Blood Bowl 2016, Zone Mortelle 1 et Zone Mortelle 2 et les magazines « Spike » sortis avant le début de la ligue : Amazones, Elus du Chaos, Union Elfique, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Gobelins, Halflings, Hommes-Lézards, Humains, Rois des tombes de Khemris, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Horreurs Nécromantiques, Nordiques, Nurgles, Ogres, Orques, Renégats du Chaos, Skavens, Vampires, Habitants des Bas Fonds.
Merci Croco !
Pour ce qui est des caractéristiques/des coûts, le site de gestion fait foi. Si vous repérez une coquille, merci de nous la signaler.
[h3]
3. Nombre maximal de franchises[/h3]Une seule équipe par personne.
Nous limitons le nombre de franchises identiques à 10% arrondis au chiffre supérieur du nombre d’inscrits. Par exemple : s’il y a 34 inscrits il ne pourra pas y avoir plus de 4 franchises identiques (par exemple elfes noirs). S’il y a 30 joueurs inscrits, il ne pourra y avoir plus de 3 franchises identiques.
Si cette limite est dépassée, un système de priorisation est mis en place.
- Rookie(s)
- Equipe jouée l’an passé selon le classement des quintiles *
- Classement inversé de la ligue
*Quintiles :
Quintile 1: Elfes sylvains, Morts Vivants, Nains du Chaos, Elfes noirs et Nains
Quintile 2 : Orques, Horreurs Nécromantiques, Nordiques, Amazones, Skavens, Hommes lézards
Quintile 3 : Humains, Hauts Elfes, Slanns (ou Cirque de Kislev), Bretonniens, Chaos, Union elfique, Renégats du Chaos, Rois des tombes de Khemris, Grands Singes, Clan Pestilien
Quintile 4 : Nurgles, Vampires, Bas fonds, Démons de Khorne, Noblesse Humaine, Orques Sauvages, Tueurs Nains
Quintile 5 : Gobelins, Halflings, Ogres
[h2]
C. SAISON RÉGULIÈRE[/h2]
La ligue BN se déroule en 2 étapes : un championnat à calendrier imposé à élimination indirecte, appelé « saison régulière », et des matchs à élimination directe « play offs ».
La saison régulière se déroule en 11 journées de championnat en mono poule, avec un délai de 3 semaines pour faire un match à l’exception de la journée de Noël qui dure 4 semaines.
Et oui, à Blood Bowl une journée peut durer 4 semaines !
Un tirage au sort aura lieu lors de la réunion de rentrée en septembre, afin de déterminer le calendrier des joueurs.
L’organisation du lieu et de la date des matchs est du ressort de chaque coach.
[h3]
4. Prise de Rendez-vous :[/h3]Il est obligatoire de proposer des dates de disponibilité dès la 1ère semaine. Il est possible de le faire avant. Les annonces devront se faire sur le forum dans le sujet correspondant à la journée en cours. Si vous n’avez pas de nouvelles de votre adversaire, envoyez lui un message privé ou appelez le (les coordonnées connues sont renseignées dans la section stade du forum). Si vous n’avez toujours pas de réponses, envoyez un message privé aux 3 commissaires (Stragen, Kaazor, et Petitgars) afin qu’ils relancent de leur côté le coach concerné. Si vous parvenez à trouver une date, mais qu’elle est légèrement en dehors des dates autorisées, prévenez les commissaires.
S’il n’y a pas de dates proposées, les commissaires aviseront, et peuvent attribuer des pénalités. Si le match ne peut se jouer, un des coachs (au moins) doit abandonner. En cas de litige, les commissaires de la ligue peuvent désigner celui qui doit abandonner. Ils s’aideront des traces écrites publiques laissées sur le forum.
[h3]5. Restriction des primes de match en saison régulière :[/h3]Nous considérons qu’un champion est un être unique. S’il est recruté par une franchise, aucune franchise ne peut le recruter tant qu’il est sous contrat, même en primes de matchs.
La règle du « 1er arrivé, 1er servi s’applique », si 2 coachs souhaitent recruter le même champion, le champion est recruté par la franchise ayant rempli sa feuille de match (on son équipe à la création) le premier.
Pour les cartes, nous utilisons celles du LRB6.
[h3]6. Déroulement du match :[/h3]Nous vous invitons à faire preuve de courtoisie.
Nous vous invitons à :
1- Vous mettre d’accord avant le match sur ce qu’est un « dé cassé »,
2- Vous mettre d’accord sur ce qu’est un joueur qui a joué,
3- Suivre scrupuleusement les règles : n’hésitez pas à perdre une minute pour relire une compétence, même si vous jouez contre un cador. Utilisez une feuille d’avant match pour ne pas oublier une étape.
[h4]i. Règle spéciale de journée[/h4]A chaque journée, une règle spéciale sera proposée. Elle peut prendre la forme d’un challenge (le joueur qui réussit le plus de passes gagne une rétribution en pièces d’or, par exemple) ou d’un évènement.
Journée Rémunéré Journée Non rémunéré
1 Chanelf (bombe) 2 Dopage !
3 CBS (morts) 4 Tout nu !
5 Bon Poing (recrutement champion) 6 Météo hivernale
7 Mac Murty (sortie public) 8 Ola !
9 NBC (XP) 10 Meilleur Fluff !
11 Khorne Flex (agression) 12 -
Challenges
Les challenges (journée impaires) sont rémunérés :
-50 kpo pour le 1er,
-30 kpo pour le 2nd,
-10 kpo pour le 3ème.
J1- Le challenge Chanelf récompense le joueur ayant fait le plus de passes de portée « bombe »;
J3- Le challenge CBS récompense le joueur ayant fait le plus de morts ;
J5- Le challenge Bon Poing récompense le joueur ayant le champion le plus cher lors de la J5 ;
J7- Le challenge Mac Murty récompense le joueur ayant sorti le plus de joueurs dans le public ;
J9- Le challenge NBC récompense le joueur ayant fait le plus d’XP sur la journée ;
J11- Le challenge Khorne Flex récompense le joueur ayant sorti le plus de joueurs par aggression.
Le sujet dédié sur le forum
Evenements
Les évènements de journée concernent les journées paires.
J2- L’évènement dopage permettra de gagner un point de force ou un point de mouvement …avec des contreparties.
J4- L’évènement Tout nu implique un supporter…tout nu, qui traverse le terrain aléatoirement, ce qui occupe une case.
J6- L’événement Météo hivernale implique un tableau de météo spéciale ou qu’il fait froid
J8- L’événement Ola ! octroie la compétence Pro aux joueurs situés au début du tour sur une ligne …qui se déplace.
J10- L’événement Fluff ! récompensera le meilleur fluff de la saison. Attention, cette fois, la récompense ne sera pas financière ! Ce joueur gagnera un sponsor mineur.
Le sujet dédié sur le forum
[h4]ii. Bâtons :[/h4]Lorsqu’un match oppose deux coachs de la ligue du BN dans une compétition officielle et qu’au moins l’un d’eux possède un bâton représenté par sa figurine officielle, celui ci a droit respectivement aux boni suivants lors d’une séquence de jeu qui le permet :
- Bâton de la Main Moisie : Relance d’un As sur un D6
- Bâton du Naze Assis : Relance d’une tentative de 6+ sur un D6
La figurine doit être donnée à l’adversaire à l’issue du match si vous perdez votre bâton.
Le Bâton de la Main Moisie est gagné en perdant contre son détenteur.
Le Bâton du Naze Assis est gagné en gagnant contre son détenteur.
[h4]iii. Chrono et procédures illégales[/h4]A la demande d’un des deux coachs le chronomètre peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.
Le chrono sera soit :
• 4 minutes par tour. Si le délai des 4 minutes est dépassé, le joueur doit seulement jouer l’action déclarée en cours (mouvement, blocage…). Ensuite il y a Turn-Over (TO).
• 2 mi-temps de 32 minutes.
Il n’est pas possible de diminuer le temps par tour à moins de 4 min !
Les procédures illégales ne sont pas appliquées : l’oubli d’avancer un pion tour ne provoque rien de plus qu’une remarque.
[h4]iv. Etourderies sur le nombre de joueurs ou la position [/h4]Plus de 11 joueurs sur le terrain :
Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d’envoi. Si vous le remarquez pendant le match, vous lui signalez. Un joueur présent sur le terrain est tiré aléatoirement et placé dans la fosse « réserve » de l’équipe. Répétez cette opération jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.
Moins de 11 joueurs présents sur le terrain :
Si vous remarquez que votre adversaire a moins de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d’envoi. Si vous vous en apercevez après le coup d’envoi, le jeu se poursuit normalement. NB : si jamais votre adversaire a un joueur avec la compétence « arme secrète » sur le banc et joue à 10, celui-ci reçoit automatiquement un carton rouge.
[h4]v. Compétence écrasement[/h4]Le texte de la compétence est celui-ci (il reste identique au LRB6) :
Un joueur peut utiliser cette compétence après avoir effectué une action de blocage ou de blitz, uniquement si, à ce moment-là, il est debout et se trouve dans une case adjacente à la victime plaquée. Vous pouvez alors relancer le jet d’armure ou de blessure de la victime. Placez le joueur effectuant l’écrasement à terre dans sa propre case. Ne faîtes pas de jet d’armure pour ce joueur. Un écrasement ne provoque pas de turnover à moins que le joueur utilisant cette compétence ne soit le porteur du ballon. Écrasement ne peut pas être utilisé avec les compétences Poignard et Tronçonneuse.
[h4]
vi. Lisibilité de l’équipe et des compétences[/h4]La ligue autorise la quasi-totalité des équipes qu’elles soient de GW, des éditeurs tiers ou même des conversions « maisons ».
Cependant, dans un souci de lisibilité et afin qu’il n’y ait pas de litiges lors de match, il est recommandé :
- que les positionnels soient bien distingués (couleur sur le socle, anneaux, élastiques…)
- que les compétences soient elles aussi bien identifiées (anneaux, élastiques, jetons…)
- Que les relances de chef soient identifiées comme telles (ceci évite les litiges si le joueur chef est sorti ou KO).
Un joueur pourra demander à son adversaire de mieux identifier ses figurines et/ou compétences s’il le juge nécessaire. Le joueur en question devra poser un ou des marqueurs pour identifier clairement ses joueurs.
Précisions :
• les capsules de bières ne font pas de bons marqueurs, mêmes peintes. Elles abiment les figurines adverses. Préférez les élastiques ou les jetons.
• tout joueur ayant une compétence ou des modifications de caractéristiques (ainsi que les blessures persistantes) doit avoir un marqueur par modifications (si mon joueur à 2 compétences et une blessure persistante, il doit avoir 3 marqueurs.
• vous devez adoptez le même code couleur pour vos compétences.
[h3]
7. Abandon[/h3]Il arrive qu’un coach souhaite concéder un match. L’histoire est écrite par les vainqueurs : voici ce qu’ils ont écrit :
Le joueur qui n’a pas abandonné gagne le match (il ajoute le nombre de Touchdowns (TDs) fictifs nécessaires pour gagner le match sur la feuille de matchs).
Les règles suivantes s’appliquent pour l’expérience et les blessures et les gains:
Les points d’expérience ainsi que les blessures restent acquises.
• en cas d’abandon en 1ère mi-temps : bonus de 2 TDs à 2 joueurs tirés au hasard parmi ceux qui ont joué le match (+JPV de l’adversaire en plus du votre, +gains de l’adversaire),
• en cas d’abandon en 2ème mi-temps bonus de 1 TD à 1 joueur tiré au hasard parmi ceux qui ont joué le match (+JPV de l’adversaire en plus du votre, +gains de l’adversaire).
Le « perdant » ne conserve que les blessures, et des pénalités ajoutées par les commissaires.
[h3]8. Après match[/h3]Vous avez un délai de 2 jours, à compter du jour de la rencontre, pour remplir et valider votre feuille de match (FDM). Ce délai est évidemment réduit en fin de journée : la feuille DOIT être remplie avant la fin de la dernière journée de la Journée en cours.
La feuille doit être validée par les deux joueurs.
Il est vivement recommandé que les deux coachs notent tous les renseignements nécessaires pour bien remplir la feuille de match. Si un seul coach prend les notes, assurez-vous que ce soit bien fait (à l’issu du match et des tirages, assurez-vous que la FDM est bien remplie et n’hésitez pas prendre en photo la FDM prise en note par votre adversaire).
Le joueur qui valide la feuille en second peut également changer la saisie et DOIT préciser ces modifications dans les commentaires.
Les JPV sont attribués de « façon aléatoire » (lancer 1d3) parmi 3 joueurs choisis par le coach sur sa feuille d’équipe. Rappel : un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.
Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l’arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d’un jet d’expérience, un joueur peut à la place d’une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence simple ou une compétence de son choix s’il a obtenu un double sur son jet.
Les jets concernant les sponsors, les erreurs coûteuses et les dépenses exponentielles ne pourront être faits QUE par les commissaires dans la section dédiée du forum.
Merci de préparer le travail : indiquez les modificateurs et la valeur du dé à atteindre dans les commentaires. Précisez aussi quelle suite vous donnerez à ce jet de dé : sponsor court terme, long terme, exceptionnel.
Il n’est pas possible d’acquérir un stade.
Une fois que la feuille est validée par les deux adversaires, les commissaires peuvent la figer : elle devient non modifiable et peut être utilisée pour générer le classement. En fin de journée les commissaires figeront quoiqu’il arrive les FDM en les modifiant eux même si nécessaire.
[h3]9. Le classement[/h3]
Il est élaboré de cette façon : une victoire apporte 5 points, un nul 2 points, et une défaite 0.
Les égalités seront départagées ainsi :
- Sommes des points de joueurs affrontés (dits points Kaazor)
- Différence Td x3 + Différence Sorties x2
- Départage supplémentaire défini au besoin par les commissaires
[h2]D. PHASES FINALES – PLAY OFFS[/h2]
Les phases finales sont caractérisées par des éliminations directes. Il n’y a donc pas de matchs nuls en play offs (voire plus loin).
[h3]
10. Qui joue les play offs ? Qui joue la consolante ?[/h3]40% du nombre d’équipe arrondi au nombre pair le plus proche. Les joueurs qui ne sont pas qualifiés en phases finales peuvent jouer la consolante s’ils le désirent.
[h3]11. Calendrier des plays offs[/h3]Historiquement, il y a 40% des joueurs qualifiés en PO en ligue BN. Au vu des déclarations des joueurs, nous fixons ce nombre à 16 joueurs qualifiés en PO pour cette saison.
Pour générer le calendrier des PO à 16 joueurs, nous procéderons ainsi :
D’abord nous extrayons le classement de la saison régulière les 16 premiers.
Les 4 premiers sont dits « chapeau A »
Les 4 suivants (de 5 à 8 ) sont dit « chapeau B »,
Les 4 suivants (de 9 à 12) sont dit « chapeau C »,
Les 4 derniers (de 13 à 16) sont dit « chapeau D ».
Au sein d’un chapeau, un tirage est fait aléatoirement pour attribuer un numéro de 1 à 4. Les joueurs des chapeaux sont désormais numérotés : nous les appellerons maintenant A1, A2, A3, A4, B1, B2…D4.
Remarque : le champion de la saison régulière, qui était numéro 1, peut s’appeler A4.
Une fois ces numéros attribués, nous créons 4 poules (poule 1, 2, 3, 4).
Au sein de la poule 1, il y a les joueurs A1, B1, C1, D1.
Au sein de la poule 2, il y a les joueurs A2, B2, C2, D2
(etc.)
Au sein de la poule 1, les matchs sont :
1/8ème de finale : A1-D1, B1-C1
1/4ème de finale : vainqueur de A1-D1 vs vainqueur de B1-C1
1/2 de finale : vainqueur de poule 1 vs poule 2; vainqueur de poule 3 vs poule 4.
finale: vainqueur de poule 1-2 vs vainqueur de poule 3-4
Le plus simple est de consulter le site des BNs qui contient des exemples : Croco construit le tableau des PO chaque année, avec des couleurs.
[h3]12. Les joueurs feraient n'importe quoi pour le 1er match des play offs![/h3]Les effets "manque le prochain match" issus de blessures reçues pendant la J11 sont annulés. Bien évidemment, les malus de caractéristiques et les persistantes acquises en J11 sont appliqués ! (Mais le joueur éclopé pourra jouer).
Les effets "manque le match’ issus de demandes de sponsor sont maintenus.
En termes pratico-pratique, les commissaires créerons sur le site de gestion une « J12 ». Par habitude, elle est appelée « J12 », ou « Journée de repos ».
C’est un artefact technique qui a pour objectif de supprimer les états « manque le prochain match ». En tant que coach, vous ne pouvez RIEN faire.
[h3]
-
Restrictions sur les primes de matchs appliquées en Play offs[/h3]On ne peut engager de champion grâce aux primes de match ou à sa trésorerie en play off. Seuls les champions recrutés « sur le long terme » pourront jouer.
Contrairement aux règles GW, les mercenaires sont autorisées pendant les play offs, mais il n’est pas possible de leur ajouter des compétences.
[h3]14. Il n’y a pas de places pour un nul dans un match à élimination directe.[/h3]En cas d’égalité à l’issue de la durée réglementaire (de 16 tours), nous refaisons deux mi-temps de quatre tours. L’engagement est retiré au sort. ATTENTION ! Seules les relances d’équipes inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire sont utilisables. Chef n’est pas utilisable. Le sponsor Mac Murty ne fonctionne pas en prolongations. Les relances gagnées en coup d’envoi de seconde mi-temps sont perdues si elles n’ont pas été utilisées.
Umamendement 16/12/18
Les effets de jeu issu d’une prime de match / d’une carte / d’un sponsor qui s’appliquent à une mi temps (de 8 tours) ne s’appliquent pas en prolongations (de 4 tours).
Par exemple : Le sponsor Mac Murty ou Horatio.
En cas de nouvelle égalité à la fin de la prolongation, nous procédons à une séance de tirs au but (un nouveau tirage au sort est à effectuer pour savoir qui tire en 1er).
Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés ; celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S’il n’y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers (1ère série de lancers), on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.
Si un coach arrive aux tirs au but avec une ou plusieurs relances d’équipe (donc pas celle(s) gagnée(s) lors d’un coup d’envoi), il peut décider après son lancer et celui de son adversaire de relancer son jet. Un tir au but ne peut être relancé qu’une seule fois. Si les deux coachs ont une (ou plus) relance(s) alors le choix d’utiliser ou non une relance sur un tir, se fait toujours après le lancer des deux coachs mais celui qui a commencé les tirs au but est le 1er coach à parler pour savoir s’il relance ou non son tir au but. Le second coach choisira donc après avoir pris connaissance du choix de son adversaire. La décision de relancer est irrévocable et n’est pas modifiable, quelque soit le résultat de la relancer de l’adversaire.
[h2]
Un doute ? Un problème ? Un horoscope ?[/h2]
En cas de doute sur un point de règle, vous pouvez demander un avis aux commissaires, qui y répondront dans le sujet « foire aux questions ». Il est possible de contacter ces commissaires par téléphone (mais il n’est absolument pas garanti qu’ils répondent). N’hésitez pas, même à posteriori, à signaler ce qui a posé problème pour enrichir le monde du Blood Bowl.
Pour les rookies, n’hésitez pas à poser des questions !
Signé : Kaazor, Petitgars, Stragen