Coucou,
Voici quelques points qui pourraient être débattus pour la saison prochaine :
Gestion de la modération du forum :
& Trop molle
& Trop dure
& Ca va pour cette fois…
Choix des Rosters
& Ok pour : Noblesse humaine, orques sauvages, pestiliens, tueurs nains, simyens (Rayer ceux que vous voudriez ne pas voir, ajouter ceux qui vous plairaient)
& Champions et primes de matchs alternatifs (ex. : tambour Waagh, cf. spoiler plus bas) : cette année, non joués, en partie pour la noblesse humaine
& Règles de choix (max 10% le même roster soit généralement pas plus de 4 MV / 4 EN (Nb : je peux préter des figurines pour ceux qui veulent jouer une équipe mais n’ont pas les figurines correspondantes pour la plupart des équipes)).
Tambour Waaagh ! (Orques sauvages)
Comme coup de pouce, une équipe orque peut engager un Tambour Waaagh ! Pour un coût de 50.000 pièces
d’or, de la même manière que n’importe quel autre Coup de pouce.
Les orques aiment se battre, et une longue tradition veut qu’ils marchent à la bataille aux sons des tambours
menaçants. Ils n’ont pas pour unique but de diriger les troupes dans la bonne direction, ils doivent également
terrifier le camp adverse ! De nombreuses équipes ont commencer à introduire cette idée lors des matchs de
Blood Bowl, dans l’espoir qu’ils aient les mêmes effets.
Au début de chaque Phase de Jeu, après que le coup d’envoi ait été résolu mais avant que l’équipe à la
réception n’entame son tour, lancez 3D6. Pour chaque résultat de 6, l’équipe qui possède un Tambour
Waaagh ! peut choisir un joueur adverse et le déplacer de 3 cases en arrière, en direction de sa Zone d’Enbut.
Aucun jet d’esquive n’est nécessaire lors de ce mouvement. Si le chemin du joueur est bloqué par un
autre joueur, il arrête son mouvement. Si un joueur bouge dans une case où se trouve le ballon, il doit tenter
de l’attraper
Maitre des Runes (Tueurs Nains)
Comme Coup de Pouce, une équipe naine peut engager jusqu’à un Maître des Runes pour un coût de 30.000
pièces d’or, comme n’importe quel autre Coup de Pouce.
Un Maître des Runes est ce qui se rapproche le plus d’un sorcier chez les nains. Mais point de tour de passepasse,
ou autre agitation artistique des mains, non, les Maîtres des Runes travaillent avec leurs marteaux et
leur forge, fabriquant des symboles enchantés qu’ils incorporent dans les armures des joueurs entre les
phases de jeu.
Au début de n’importe quelle phase de jeu, immédiatement après avoir mis en place votre équipe, vous
pouvez choisir un de vos joueurs sur le terrain et choisir l’une des runes suivantes. Lancez ensuite 1D6 : sur
un résultat de 3 ou plus, la rune fonctionne, et le Maître des Runes ne peut être utilisé à nouveau pendant le
match. Sur un résultat de 1 ou 2, la rune ne fonctionne pas, mais le Maître des Runes pourra à nouveau être
utilisé lors d’une prochaine phase de jeu. Les Champions, bien protégés par leurs armures personnelles, ne
peuvent recevoir de telles runes.
– Rune de Force :Jusqu’à la fin de la Phase de Jeu, le joueur choisi gagne +1F ;
– Rune de Fureur : Jusqu’à la fin de la Phase de Jeu, le joueur désigné gagne les compétences
Châtaigne, Frénésie et Intrépidité ;
– Rune de Vitesse : Jusqu’à la fin de la Phase de Jeu, le joueur choisi gagne +2 en Mouvement ;
– Rune de Fer :Jusqu’à la fin de la Phase de Jeu, l’Armure du joueur désigné est augmentée d’1 point
(jusqu’à un maximum de 10) et il gagne la compétence Stabilité ;
– Rune de Puissance3 : Jusqu’à la fin de la Phase de Jeu, le joueur choisi gagne les compétences
Cornes et Juggernaut.
Technomage (Pestilien)
Comme Coup de Pouce, une équipe skaven peut engager jusqu’à un Technomage pour un coût de 120.000
pièces d’or, comme n’importe quel autre Coup de Pouce.
Les Technomages sont passés maîtres dans l’art de la technologie à base de Malepierre, et l’une des
premières choses qu’ils apprennent consiste à créer et à manipuler un éclair d’énergie Warp à partir de cette
étrange matière.
Cette énergie verdâtre et crépitante est en même temps le combustible et le carburant de la plupart de leurs
machines, mais libérée dans sa forme la plus pure, elle peut tuer net n’importe quel ogre qu’elle toucherait !
Une fois par partie, le Technomage peut lancer un éclair d’énergie warp depuis les lignes de touche. Cette
action peut être réalisée tout aussi bien au début du tour du joueur skaven, avant que la moindre action n’ait
été tentée, ou immédiatement à la fin du tour cette équipe, même s’il s’est terminé à cause d’un Turnover.
Désignez une case adjacente à une ligne de touche comme étant le point de départ de l’éclair. Il se déplace
en ligne droite vers la ligne de touche opposée et heurte le premier joueur de n’importe quelle équipe se
trouvant sur son chemin. Effectuez un jet d’Armure pour ce joueur. Si l’éclair ne parvient pas à passer l’Armure
du joueur, ce dernier s’en sort indemne et l’éclair continue son mouvement, toujours en direction de la ligne de
touche opposée à son point de départ : il heurtera de la même manière le prochain joueur se trouvant sur son
passage (effectuez donc un jet d’armure). Et continuer cela jusqu’à ce vous parveniez à passer l’Armure d’un
joueur ou que l’éclair sorte du terrain.
Lorsque l’Armure d’un joueur est transpercée par l’éclair, le joueur en question est Mis A Terre et doit effectuer
un jet de Blessure. Ensuite, l’énergie électrique du Warp se répand à tous les joueurs adjacents au joueur
touché. Lancez 1D6 pour chacun d’eux : sur un résultat de 4 ou plus, ils sont également Plaqués. Notez que
l’énergie warp cesse de rebondir une fois qu’elle a touché les joueurs adjacents au joueur touché.
Maître en Balistique (noblesse humaine):
Comme Coup de Pouce, une équipe humaine peut engager jusqu’à un Maître en Balistique pour un coût de
30.000 pièces d’or, comme n’importe quel autre coup de pouce.
Un maître en balistique, parfois diplômé de l’École Impériale d’Artillerie, est un expert sur des sujets aussi
passionnants que la trigonométrie dynamique, la résistance aérodynamique ou encore la méthode correcte
pour appliquer la force kinésique, enfin bref, de la meilleure façon de faire partir une balle – y compris sur un
terrain de Blood Bowl.
Lorsque l’équipe donne le coup d’envoi au début d’une Phase de Jeu, l’expert en balistique peut conseiller le
joueur qui va frapper le ballon, en lui rappelant la direction et la force du vent, et tout un tas d’autres conseils
qui sont censés améliorer le coup d’envoi. Avant d’effectuer le jet de Dispersion, jeter 1D6 sur le tableau
suivant :
1D6 Effet
1-2 Mésentente Totale :
Le joueur a complètement raté son coup et le ballon rebondit normalement.
3-4
Théorie Intéressante :
Le Maître en Balistique a commencé à réaliser un schéma pour expliquer sa nouvelle théorie
fascinante, mais il a manqué un peu de temps pour aller au bout de sa théorie. Le ballon
rebondira d’une case de moins que d’habitude.
5-6
Mise en Application Réussie :
C’est un miracle, le joueur à tout compris ! Après avoir effectué le jet de dispersion, le joueur de
l’équipe qui engage peut choisir d’augmenter ou de diminuer de 2 points le résultat du D6 et/ou
du D8. Il ne peut cependant pas le changer en un résultat impossible – le plus petit résultat
possible est 1 et le plus haut résultat de 6 et de 8 respectivement pour le D6 et le D8.
Prise de RDV :
& Besoin de plus (OU de moins) de modération / de sanctions ?
& Que diriez vous d’introduire UNE date préférentielle (un mercredi au milieu de la période?)
& Certains étaient déçus de la diminution de la fréquentation de la maison des jeux.
& Souhaiteriez vous pouvoir déléguer le coaching pour un match à un coach mercenaire en cas d’impossibilité de jouer ce match (la vraie vie, toussa)? En pratique, le niveau des « coachs mercenaires » est souvent différent de celui du coach initial ET il peut être en conflit d’intérêt avec le résultat…
Pendant le match :
- gestion des primes de match :
& retour à avant en suivant Games (le plus bas TR doit payer la différence de TR s’il veut avoir plus)
& maintien comme actuellement (l’argent injecté n’est pas compté, ce qui peut faire une différence de TR de 300 sur un match)
& ajustement des 2 règles (on peut injecter de l’argent, qui gonfle alors la TV, et bénéficie à l’adversaire) - Événements (Dopage, Tout Nu, Ola, météo hivernale, concours de fluff, autre?)
Gestion de l’après match :
& règles d’abandon (dont sponsors)
& autonomie des joueurs pour les demandes de sponsors, pour les jets de sponsors
& autonomie pour les erreurs couteuses (si site BBBC, c’est fait automatiquement),
& règles de résidence et d’achats de terrain
Gestion du classement :
- Départage (pas sur qu’on puisse conserver les points Kaazor (cf. spoiler) l’année prochaine, de façon automatisée)
Les points Kaazor correspondent aux points adversaires utilisés en tournoi. Ils sont calculés avec la somme des points de classement des adversaires.
Je joue A, B, C, si A a gagné 5points (victoire), B 2 points (nul), et C 0 points, j’ai 7 points Kaazor (pour cette journée).
N’hésitez pas à apporter votre avis sur ces questions.