Le Halfling : c'est bon !

Les Halflings

Mhh quelle race vile et sournoise. On dirait pas comme çà. Limite on pourrait prendre un halfling comme un soda sur patte pour troll. Pis franchement, rien que si on fait déjà l’effort de regarder leurs caractéristiques, bah on dirait celle d’un moustique, au mieux d’un poulet. Alors autant dire que sur un terrain de Bloodbowl…

Voyons pourtant comment j’ai réussit à faire chier nombre d’équipes avec eux.

L’XP :
Pour l’homme arbre c’est vite vue : y’a que par la bash. Avec un M=2 et le loupage systématique du lancer (donc pas d’XP meme sur un 6).
Pour l’halfling : Touchdown , agression et meme blocage a 2 contre 1. Tout est bon. Le but est d’avoir de la compétence double.

Les compétences à prendre :
Homme-Arbre : * Garde. Dès que les 2 l’ont, ca leurs fait un F=7. Ca veut dire 3 gus en plus du big guy à 5 en F. Et surtout 3 dés pour les blocs contre la masse à F=3. What else :slight_smile:

  • puis Blocage multiple
  • puis Projection complèteront le tout.
  • Double : Blocage ou Nerf d’acier pour lancer tranquile [strike]Notez que seule « Passe » s’applique en comp de Passe. Gagner à relancer du 6+ je vois pas l’intéret…[/strike]

Halfling :* Bond puis Equilibre ou Sournois

  • Double : Blocage ou Joueur Vicieux (si sournois). main de dieu peut etre fun ou intrépidité :slight_smile:

Edit : Donc pour le lancer de minus on peut utiliser les comp de passe classique sauf celle où il est mentionné le contraire, donc on ne peut pas utiliser : main de dieu, passe rapide. Le reste c’est bon.

Stratégie individuelle :
L’homme-arbre il bash au centre et lance du halfling.
l’halfing il esquive, frappe, vole et accessoirement marque du TD.

Stratégie globale :
Quand vous recevez, y’a pas beaucoup de facon de marquer : c’est le lancer !
Quand vous engagez, N’hésitez pas de temps en temps à briser un carré de protection autour du ballon en balancant un halfling dans le tas. Certes il y a des chances de perdre cette cartouche (l’halfling), mais la porte du ballon est toujours un grand moment de stress pour le coach adverse (surtout qu’il a pas ses relances habituelles). Jouez bien de l’esquive (3+ relancable et non modifiable). Le but c’est un max de zone de tacle.
A la 2ème mi temps, faut se lacher : bloc a 2 dés contre, agression en série, lancer d’halfling dans le tas. Vous avez de la relance alors bashez !

Dites vous qu’un halfling c’est que 30 000 Co et que meme si vous en avez perdu 2 pour un guerrier du chaos, c’est quand meme une bonne affaire :slight_smile: Les Halflings faut juste voir ca comme des cartouches. Un Halfling c’est sacrifiable.


LE lancer :

Voyons en détail ce qui fait le charme de cette équipe. Il a beaucoup changé au fur et à mesure des versions de BB.

Il ne peut y avoir qu’un seul lancer par tour et il compte comme la passe du tour. L’Halfling lancé ne peut pas etre intercepté.
L’halfling peut effectuer son mouvement avant ou après mais pas la moitié avant et la moitié après.
l’Homme-arbre doit avoir fini son mouvement. (Evitez les ZdT adverses pour les maladresses.)

  1. L’Homme-arbre prend un Halfling sur une case adjacente. Notez qu’il n’y a pas de jet d’esquive pour la récupération.
  2. Indiquez la case visée. Elle doit se situer à une longueur de Passe rapide ou Passe Normale. Les Passes longue et Bombes sont interdites.
  3. Faites le Jet de Lancer. Le +1 de costaud annule le -1 de Lancer de coéquipier. La maladresse a donc lieu sur 1 modifié du nombre de ZdT adverse. Le 6 ne rapporte pas d’XP car la passe n’est jamais réussit.
    En cas de maladresse : PAS de turn-over + L’Halfling fait un jet atterrissage sur la case d’origine où il était monté (voir Jet atterrissage) qui est donc vide.
  4. Détermination du point de chute : à partir de la case visée lancer 3 fois le d8. Notez que cela sert a déterminer un point. Cela ne correspond pas à des rebonds. l’Halfling ne rebondit donc pas en fauchant tout sur son passage.
  5. Jet d’atterrissage pour le point de chute :

[]si vide alors jet d’Agilité modifiée par les ZdT adverses (4+ de base).
[list][/
:m][]Si il réussit alors l’halfling peut jouer s’il ne l’a pas fait auparavant.
[/
:m][]Si il rate alors faite un jet d’armure et perte éventuel du ballon. Si le jet ne passe pas l’armure et pas de ballon perdu, alors l’halfling peut se relever et continuer à jouer si il n’a pas encore fait ce tour-ci.[/:m][/list:u]
[]si occupé alors pour
[/
:m][]l’halfling : d8 de déviation jusqu’à désigner une case vide ou le public.
[/
:m][]Si vous arrivez sur une case vide alors faite un jet d’armure et perte du ballon. Si le jet ne passe pas l’armure et pas de ballon perdu, alors l’Halfling peut se relever et continuer à jouer si il n’a pas encore fait ce tour-ci.
[/
:m][]Si vous arrivez au public : Jet de Blessure comme d’hab + renvoi.[/:m]
[]la victime au point de chute (mais pas celle(s) indiquée(s) lors de la déviation du halfling) faite un jet d’armure puis éventuellement de blessure.[/:m]
[]si la case est le public alors Jet de Blessure pour l’Halfling + renvoi.[/:m]

Important : Le jet d’atterrissage provoque un Turn-Over si l’halfling porte le ballon ET rate le Jet d’atterrissage ou atterrit dans le public.


Exemple de Roster de départ :

12 Halflings
2 Homme-Arbre
4 Relances
1 Popularité
Total = 850 000Co
reste 150 000Co en Trésorerie

Vous pouvez donc prendre un cuisinier. Un excellent assitant qui vous permet de chopper de la relance mais surtout d’en virer à l’adversaire qui les a si chèrement payée ! Celles-ci vous permettront des contres. Gnerk !
Je trouve les babe pas top car le minus limite les KO et donc c’est pour çà que je n’ai pas baissé à 800 000 ma valeur d’équipe.

Edit :

Un minus ne portant pas le ballon peut-il provoquer un turn-over ?

D’abord sur le fofo :
liguedubn.forumnord.com/t196-le- … nge_temp=1

De plus les règles de Turn-over stipule :
1- Un joueur de l’équipe active est Plaqué (être tabassé par la
foule ou Mis à Terre ne provoque pas de turnover
à moins que
le joueur de l’équipe active ne tienne le ballon
7. Un joueur en possession du ballon rate son atterrissage,
lors d’un Lancer de Coéquipier => il est bien précisé qu’il doit porter le ballon, sinon pourquoi le mettre ?

De meme Poids Plume stipule :
« Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon »
=> La blessure automatique du public sur le minus ne provoque pas de turnover. Pourquoi donc une blessure provoqué par le joueur lui-meme le ferrais ? Ce serait contradictoire.

Conclusion :
Le lancé d’un minus sans le ballon ne provoque pas de turnover, sauf si le minus lancé atterrit sur un joueur de sa propre équipe. Le minus lancé ne provoque pas le turnover, meme si il est blessé/mort/charcuté. C’est uniquement que si un autre joueur de sa propre équipe, plaqué qui provoquera alors le trun-over.

Le plus vicieux avec les 150000 en trésorerie, c’est que tu n’as normalement même pas à les dépenser, car il y a de fortes chance que l’adversaire ait un TR100, donc tu bénéficies d’une prime de match de 150 ko

A vérifier. Jusqu’à preuve du contraire, on peut les utiliser (en tout cas en tournoi ça se fait), sauf si mentionné le contraire explicitement (exemple: main de dieu, passe rapide).

FAUX.

Il y a turn over si le half porte le ballon ET se rate sur le jet de réception. Il peut « essayer » d’atterir sur le terrain (ou sur un joueur), sans y arriver. C’est précisé à la rubrique « poids plume ».

Niveau comp’, de façon surprenante, sprint est intéréssant (hyper rageant de ne pas pouvoir marquer un TD pour une pauvre case en mouvement!). J’aime bien aussi glissade controlée, pour rapprocher les cartouches du fusil. :slight_smile:

FAUX. Résultat 7-8 est plus probable que résultat 8-9. Donc le minus est mis KO plus souvent qu’un joueur normal. Cependant, le banc est aussi intéréssant, et le cuistot encore plus.

Punaise j’étais beurré après le pot départ du stagiaire.

J’ai écris des choses que je n’ai jamais appliqué :suspect:

Je corrige mon post pendant que je suis a jeun

Passe est la seule à s’appliquer car il n’est pas mentionné le mot « ballon ».

Précision indique explicitement uniquement le ballon. Pour moi l’absence du mot coéquipier indique que ca ne fonctionne pas. Mais ca reste de l’interprétation :joker:

Pour le minus, ta remarque est pertinente et me fait du coup douter à perdre une relance…

Exact pour précision. Sauf que pour nefs d’acier, c’est aussi mentionné « ballon ». Cette mention « ballon » n’est pas présente dans la vertion anglaise. Donc pour moi, ces deux comp’ s’appliquent au lancer (les comp’ de passe sur lesquelles qu’on ne peut pas combiner au lancer font explicitement mention de cette impossibilité)

Pour les relances, 4 font beaucoup (sachant que tu en reçois 1 à 3 en plus par le cuistot, et qu’il y a des tours sans que tu relances (parce que esquive relance d’esquive turn over). La babe se discute, parce que:
-tu as beaucoup de banc
-tu as plein d’occasions de lancer des jets de ko (beaucoup de TD)

Normalement, en premiere mi temps, tu fais revenir dans halfs KO alors qu’il t’en reste dans la fosse. Donc elle est « utile » en seconde mi temps…

Eventuellement gonfler la pop/assitant/pompom (pour chipper de la relance et surtout éviter que l’autre en regagne, ce qui est une cata chez les semi hommes).

Ok je t’avoue que ca m’arrange dans ce sens !

Donc officiellement quelle est la liste exhaustive des compétences de passe qui s’applique aussi au coéquipier (ou l’inverse) dans la ligue BN ?

Alors tu peux utiliser pour faire un lancer de coéquipier : passe, costaud (comp de force), pro (comp générale) on a tendance à l’oublier celle là alors que ça peut aider.

Sinon sur que tu ne peux pas utiliser pour un lancer de coéquipier : la main de dieu, précision, passe rapide, lancer précis.

Pour nerf d’acier je vais me renseigner. On ne sait jamais, mais je pense que non.

De toute façon tu n’auras pas 15 000 comp avec ta buche :laughing: Mais ça vaut le coup de savoir au cas où pour faire une tactique popovienne :wink:

j’ai trouvé ca ICI

Mmmhh va falloir trouver une réponse cohérente :slight_smile:

Accurate skill=précision.
Donc, SI tu peux utiliser précision. Pour nerfs d’acier, ce n’est pas précisé dans cette FAQ, mais le simple fait que le champion « pet brik » l’ait penche en la faveur de l’utilisation possible.

Donc sont utilisables, selon moi, pour le lancer:
Force: Costaud
Passe: Passe, Précision, Nerfs d’acier
Générales: Pro

J’ai fais une demande sur le forum de l’équipe de France. Mais je dirai comme petitgars en y réfléchissant un peu depuis 30 min et en relisant le LRB.

Nerf d’acier serait carrément top !

Impatient de la réponse d’Heinrich

PS : un correctif a été fait au Jeu vidéo en ce sens (Nerf d’acier serait autorisé) .ICI

Donc pour le lancer de minus on peut utiliser les comp de passe classique sauf celle où il est mentionné le contraire, donc on ne peut pas utiliser : main de dieu, passe rapide. Le reste c’est bon.

C’est mon avis aussi!

(Avis peu constructif…)

J’ai envie de plussoir, alors je plussois.

Alors après quelques match voilà comment je vois les primes de match, sachant que j’essaye de me limiter à un TR <100 :

50K : une babe
100K : cuistot
150K : cuistot+babe
200K : cuistot+babe+carte
250K : cuistot+babe+2 cartes ou cuistot+sorcier
300K : cuistot+babe+sorcier
350K : cuistot+babe+sorcier+carte

400K : cuistot+champion racine dutronc (y’a bon : 3 hommes arbres en 1ere ligne, l’adversaire ferra moins le malin surtout avec un garde sur un HA !)
450K : cuistot+champion racine dutronc+babe
500K : cuistot+champion racine dutronc+babe+carte
550K : cuistot+champion racine dutronc+babe+2 cartes ou sorcier
600K : cuistot+champion racine dutronc+babe+sorcier
650K : cuistot+champion racine dutronc+babe+sorcier+carte

Bon j’ai encore à progresser car je n’ai toujours pas gagner :rendeer:
Ce qui me manque c’est du peps en offensif et surtout de pouvoir contrer

Voilà mon ressentit vers cette fin de saison question choix des compétences

Halflings :

Équilibre puis bond
En effet ou cramerez souvent votre relance d’équipe sur le ramassage ou la transmission ou le lancé ou l’atterrissage. Et comme la zone d’embut est relativement loin c’est mieux. Le bond devitn alors un plus sur les lancer à vide (sans le ballon) ou au nombreuse baffe que vous prendrez. Réception ou glissade controlée peuvent etre pris pour compléter un double précédent

En double je ne sais pas trop encore.
Frappe précise pour tenter de mettre un contre avec une équipe lente genre nain, via un lancer à vide.
Dextérité pour 2 joueurs du fond qui vont chercher la balle.
Reste Blocage

+1 Mvt me semble plus rentable que le +1 Ar (7 au total ouah autant qu’un sylvain :rendeer: )
+1 AG et +1 FO sont bien évidemment à prendre.

Hommes arbres :

Garde puis Projection Le garde permet de donner un +1 en Fo à vos halflings à coté ce qui leur donne 3 et donc réduit les blocs à 3 dés. Par contre ca aide l’autre HA a avoir 7 Fo et donc de bloquer plus souvent à 3 dés (n’oubliez pas que vous n’avez pas blocage). Vous pouvez prendre racine, projection vous aide à maintenir vos adversaires au contact. Blocage Multiple est prendre tout de suite après blocage ou en 3eme. Esquive en force vient en 4ème position.

En double : Blocage puis Nerf d’acier ou Bond (tj pour se relever sans ce jet de dé à 4+)

+1 Mvt est super rentable vous n’avez plus le jet de dé à 4+ pour vous relever. Bcp plus que le +1AR.
+1 AG pourquoi pas si vous voulez tenter de marquer avec, vous pouvez lui transmettre le ballon sur un 4+. C’est jouable
+1Fo mmmhh meme les big guys auront peur de vous :tongue:

Quand j’avais essayé, je m’étais rendu compte que passe était peut être plus intéressant que nerf d’acier.
Pourquoi? Ok, il s’agit d’un 2+, mais:
-il vaut mieux pouvoir relancer un 3+ que jetter un 2+ au niveau proba (1 sur9/ vs 1/6)
-il est rare d’avoir +2 joueurs collés à l’HA (si juste 2, on peut en blitzer 1; si 3, on peut en blitzer un sur l’HA et ne pas utiliser stab pour se dégager)
-dans le cadre d’un lancer après transmission de la balle, le nerf d’acier est bien, mais il faut aussi assurer la transmi. Comme l’HA est forcément (au moins souvent) à coté du half, il va de toute façon falloir faire un peu de ménage.

En double sur les Halfs, à éviter:
-arracher le ballon: tres bien sur le papier, mais mouvement 5+ CIBLE= inefficace.

J’ai pas essayé joueur vicieux -il y a du potentiel néanmoins (sortir l’unique tacleur sur agression, ça peut valoir le coup par exemple).

Mon joueur vicieux a eu, a vecu, a mouru.
C’est généralement le premier halfling qui sort sur une civière. Ou alors faut te faire une équipe complète de joueurs vicieux :slight_smile:

Pour passe effectivement ca se médite. Mais bon 2 fois un double c’est pas près d’arriver…

En tout cas ca fait plaisir de voir quelqu’un s’y intéresser. Non que je vois des similitudes entre ton pseudo et la taille des joueurs de cette équipe :slight_smile:

C’EST PAS CEUX QU’ON LES PLUS GRANDES OREILLES QUI…! :laughing: :laughing: :laughing:

Plus sérieusement, j’ai essayé les haflings en tournoi, et sur internet. C’est assez fun, mais c’est quand même pas évident: face à du sylvain, tu es à peu près impuissant, face à du gros lourd idem; finalement, tu pexes les noobs (et encore) ! Ce qui m’agace le plus, c’est quand tu es impuissant alors que ton adversaire fait des bourdes énormes (parfois compensées par sa chatte, comme tout le monde).

Cependant, il y a de grands moments aussi ^^. J’ai le souvenir d’un match Haflings Petitgars VS Orques Pixmen, ça m’aide à relativiser la toute puissance de notre capitaine :laughing:

Mouais, j’avais deux matchs de bb derrière moi :laughing: