Les Halflings
Mhh quelle race vile et sournoise. On dirait pas comme çà. Limite on pourrait prendre un halfling comme un soda sur patte pour troll. Pis franchement, rien que si on fait déjà l’effort de regarder leurs caractéristiques, bah on dirait celle d’un moustique, au mieux d’un poulet. Alors autant dire que sur un terrain de Bloodbowl…
Voyons pourtant comment j’ai réussit à faire chier nombre d’équipes avec eux.
L’XP :
Pour l’homme arbre c’est vite vue : y’a que par la bash. Avec un M=2 et le loupage systématique du lancer (donc pas d’XP meme sur un 6).
Pour l’halfling : Touchdown , agression et meme blocage a 2 contre 1. Tout est bon. Le but est d’avoir de la compétence double.
Les compétences à prendre :
Homme-Arbre : * Garde. Dès que les 2 l’ont, ca leurs fait un F=7. Ca veut dire 3 gus en plus du big guy à 5 en F. Et surtout 3 dés pour les blocs contre la masse à F=3. What else
- puis Blocage multiple
- puis Projection complèteront le tout.
- Double : Blocage ou Nerf d’acier pour lancer tranquile [strike]Notez que seule « Passe » s’applique en comp de Passe. Gagner à relancer du 6+ je vois pas l’intéret…[/strike]
Halfling :* Bond puis Equilibre ou Sournois
-
Double : Blocage ou Joueur Vicieux (si sournois). main de dieu peut etre fun ou intrépidité
Edit : Donc pour le lancer de minus on peut utiliser les comp de passe classique sauf celle où il est mentionné le contraire, donc on ne peut pas utiliser : main de dieu, passe rapide. Le reste c’est bon.
Stratégie individuelle :
L’homme-arbre il bash au centre et lance du halfling.
l’halfing il esquive, frappe, vole et accessoirement marque du TD.
Stratégie globale :
Quand vous recevez, y’a pas beaucoup de facon de marquer : c’est le lancer !
Quand vous engagez, N’hésitez pas de temps en temps à briser un carré de protection autour du ballon en balancant un halfling dans le tas. Certes il y a des chances de perdre cette cartouche (l’halfling), mais la porte du ballon est toujours un grand moment de stress pour le coach adverse (surtout qu’il a pas ses relances habituelles). Jouez bien de l’esquive (3+ relancable et non modifiable). Le but c’est un max de zone de tacle.
A la 2ème mi temps, faut se lacher : bloc a 2 dés contre, agression en série, lancer d’halfling dans le tas. Vous avez de la relance alors bashez !
Dites vous qu’un halfling c’est que 30 000 Co et que meme si vous en avez perdu 2 pour un guerrier du chaos, c’est quand meme une bonne affaire Les Halflings faut juste voir ca comme des cartouches. Un Halfling c’est sacrifiable.
LE lancer :
Voyons en détail ce qui fait le charme de cette équipe. Il a beaucoup changé au fur et à mesure des versions de BB.
Il ne peut y avoir qu’un seul lancer par tour et il compte comme la passe du tour. L’Halfling lancé ne peut pas etre intercepté.
L’halfling peut effectuer son mouvement avant ou après mais pas la moitié avant et la moitié après.
l’Homme-arbre doit avoir fini son mouvement. (Evitez les ZdT adverses pour les maladresses.)
- L’Homme-arbre prend un Halfling sur une case adjacente. Notez qu’il n’y a pas de jet d’esquive pour la récupération.
- Indiquez la case visée. Elle doit se situer à une longueur de Passe rapide ou Passe Normale. Les Passes longue et Bombes sont interdites.
- Faites le Jet de Lancer. Le +1 de costaud annule le -1 de Lancer de coéquipier. La maladresse a donc lieu sur 1 modifié du nombre de ZdT adverse. Le 6 ne rapporte pas d’XP car la passe n’est jamais réussit.
En cas de maladresse : PAS de turn-over + L’Halfling fait un jet atterrissage sur la case d’origine où il était monté (voir Jet atterrissage) qui est donc vide. - Détermination du point de chute : à partir de la case visée lancer 3 fois le d8. Notez que cela sert a déterminer un point. Cela ne correspond pas à des rebonds. l’Halfling ne rebondit donc pas en fauchant tout sur son passage.
- Jet d’atterrissage pour le point de chute :
[]si vide alors jet d’Agilité modifiée par les ZdT adverses (4+ de base).
[list][/:m][]Si il réussit alors l’halfling peut jouer s’il ne l’a pas fait auparavant.
[/:m][]Si il rate alors faite un jet d’armure et perte éventuel du ballon. Si le jet ne passe pas l’armure et pas de ballon perdu, alors l’halfling peut se relever et continuer à jouer si il n’a pas encore fait ce tour-ci.[/:m][/list:u]
[]si occupé alors pour
[/:m][]l’halfling : d8 de déviation jusqu’à désigner une case vide ou le public.
[/:m][]Si vous arrivez sur une case vide alors faite un jet d’armure et perte du ballon. Si le jet ne passe pas l’armure et pas de ballon perdu, alors l’Halfling peut se relever et continuer à jouer si il n’a pas encore fait ce tour-ci.
[/:m][]Si vous arrivez au public : Jet de Blessure comme d’hab + renvoi.[/:m]
[]la victime au point de chute (mais pas celle(s) indiquée(s) lors de la déviation du halfling) faite un jet d’armure puis éventuellement de blessure.[/:m]
[]si la case est le public alors Jet de Blessure pour l’Halfling + renvoi.[/:m]
Important : Le jet d’atterrissage provoque un Turn-Over si l’halfling porte le ballon ET rate le Jet d’atterrissage ou atterrit dans le public.
Exemple de Roster de départ :
12 Halflings
2 Homme-Arbre
4 Relances
1 Popularité
Total = 850 000Co
reste 150 000Co en Trésorerie
Vous pouvez donc prendre un cuisinier. Un excellent assitant qui vous permet de chopper de la relance mais surtout d’en virer à l’adversaire qui les a si chèrement payée ! Celles-ci vous permettront des contres. Gnerk !
Je trouve les babe pas top car le minus limite les KO et donc c’est pour çà que je n’ai pas baissé à 800 000 ma valeur d’équipe.
Edit :
Un minus ne portant pas le ballon peut-il provoquer un turn-over ?
D’abord sur le fofo :
liguedubn.forumnord.com/t196-le- … nge_temp=1
De plus les règles de Turn-over stipule :
1- Un joueur de l’équipe active est Plaqué (être tabassé par la
foule ou Mis à Terre ne provoque pas de turnover à moins que
le joueur de l’équipe active ne tienne le ballon
7. Un joueur en possession du ballon rate son atterrissage,
lors d’un Lancer de Coéquipier => il est bien précisé qu’il doit porter le ballon, sinon pourquoi le mettre ?
De meme Poids Plume stipule :
« Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon »
=> La blessure automatique du public sur le minus ne provoque pas de turnover. Pourquoi donc une blessure provoqué par le joueur lui-meme le ferrais ? Ce serait contradictoire.
Conclusion :
Le lancé d’un minus sans le ballon ne provoque pas de turnover, sauf si le minus lancé atterrit sur un joueur de sa propre équipe. Le minus lancé ne provoque pas le turnover, meme si il est blessé/mort/charcuté. C’est uniquement que si un autre joueur de sa propre équipe, plaqué qui provoquera alors le trun-over.