Equipe du chaos

Bon, ça fait maintenant quelques tournois que je joue le chaos, et ce week-end j’ai vraiment pris du plaisir avec.
D’abord, il faut savoir que le chaos n’est pas du tout orienté tournoi. Pas de compétences de relance de base, pas de joueur ultime, pas de relances à 50k.

Alors, vous allez me demander, pourquoi jouer chaos ? Pour les mutations ! Mais bon, si vous voulez gagner, il ne faut pas en abuser non plus. En fait, pour moi, deux sont indispensables : une griffe pour les lourds, et un bras supplémentaire pour ramasser le ballon.

Voici ma composition du week-end :

  • 4 guerriers du chaos
  • 7 hommes-bêtes
  • 1 apothicaire
  • 3 POP
  • 1 assistant
  • 1 pom-pom

Vous remarquerez qu’il n’y a pas de minotaure. Je ne le prends plus cr trop cher et trop aléatoire. Je pourrais le reprendre s’il y a droit aux doubles sur le big guy pour lui mettre blocage, ou s’il a droit à deux compétences pour juggernaut et griffes.

Les guerriers vont servir à deux choses : ouvrir en deux les joueurs ennemis et faire les piliers de cage. J’ai donc choisi deux gardes (comme piliers) et un griffe/pince (comme ouvre-boîte). S’ils ont droit à deux compétences dont une double, ça peut être amusant d’en mettre un saut + très longues jambes.

Pour les hommes-bête, il faut au moins un bras supplémentaire, et sinon j’ai mis tacle contre ces maudits esquiveurs.

En attaque, la méthode est simple : défoncer la ligne d’engagement et faire une cage avec les deux bloqueurs en pilier, le bras supplémentaire au centre, puis progresser tranquillement dans le camp adverse. Le tacleur ou le griffeur seront chargés de faire les blitz qui vont bien. Cibler en priorité soit le joueur qui va vous faire bien chier (particulièrement les gardes ou les boquiveurs). Ne pas hésiter à transmettre ou passer, même sur un guerrier, ils ont Ag 3 quand même (jai mis plusieurs TD avec des guerriers).

En défense, cela dépend de la physionomie de l’équipe adverse. Contre des agiles forcer les esquives, elles finiront bien par rater. Et faites une guérilla avec le tacleur (en blitz pour avoir le Fo4 et revenir se planquer après le blocage) sur leurs joueurs les plus faibles pour les sortir le plus rapidement possible. La supériorité numérique fera le reste (de toute façon c’est le seul moyen de gagner contre ce genre d’équipe).
Contre les gros, ralentissez les au maximum et tapez les plus gros avec la griffe. Forcez les ci possible à passer sur un coté pour les pousser dehors (mais attention à ne pas vous y retrouver).

Le trois en pop plus l’assistant et la pom-pom devrait vous permettre de récupérer des relances, d’avoir l’avantage sur le rocher ou l’invasion du terrain.

Utilisez l’apothicaire sur vos joueurs à compétence uniquement. Eventuellement sur un KO en seconde mi-temps si laisser le joueur sur le terrain comporte un réel avantage (par exemple, boucher un trou et empêcher un passage).

Voilà pour cette compo tournoi qui n’a pas trop mal marché ce week-end. Mais je le rappelle, jouer chaos est un challenge fun, mais qui procure un réel plaisir quand les jets ne sont pas trop pourris. Mais les erreurs ne pardonnent pas.

Je parlerai une autre fois d’une composition 100% mutation.

Il manque le nombre de relances.

Bras sup, je trouve ça plutot naze par rapport à dextérité OU à main demesurée (que je trouve intéréssant). Idem pour griffes, je prefere depuis toujours chataigne, et je n’aime pas chataigne.

Les 2 gardes, c’est cool.

Et là je vois que ej me suis planté, c’est deux blocages, pas deux gardes. Deux gardes, ça peut marcher aussi, mais vu le nombre de dés de blocage que j’obtiens, ça me fait économiser mes trois relances que j’utilise surtout pour les esquives et les paquets.

Pour le choix entre Griffe et châtaigne, je prends griffe car c’est mon arme contre les lourds. Dans ce tournoi, ça m’a plus souvent servi que si j’avais mis châtaigne.

Pour le bras supplémentaire, c’est vrai que main démesurée peut être mieux, mais j’aime bien le coté multifonction du bras (ramassage, réception et interception). J’ai ainsi parfois fait réfléchir un adversaire à passer. Dans le cadre du tournoi, la mains démesurée ne m’aurais pas plus servie, car le bras sup a le même effet sous averse et le seul ramassage effectuée dans une zone de tacle n’en comportait qu’une. Pour moi, la main démesurée est surtout efficace sur un minus ou couplée avec deux têtes pour aller chercher le ballon au milieux de la mêlée. Par rapport à dextérité maintenant, le seul avantage que je vois à cette dernière est la résistance à arracher le ballon. Là encore ça ne m’aurait pas servi au tournoi. Et je n’ai pas eu à relancer un seul jet de ramassage.

moi aussi j’aime bien le coté multi fonction du bras!

Après c’est peut-être meilleur en ligue où tu peux faire pexer les GdC! et transformer ton bras sup/porteur de balle en receveur avancé qui pallie un éventuel ralentissement du GdC porteur qui du coup fais une transmission facile au bras sup!

L’équipe 100% mutations.
Voici maintenant un exemple d’équipe 100% mutations. J’ai essayé de
retrouver celle que j’avais fait lors du Dragon Bowl de l’année
dernière, mais je ne l’ai pas retrouvée, je vais donc mettre la composition que je ferais maintenant avec ces règles. Pour rappel, nous avions comme
contrainte que chaque compétence ne pouvait être choisie qu’une seule
fois, et que les 6 compétences étaient des simples.

Là encore, part sans Minotaure, même si en mettre un avec griffes pourrait être sympa, mais en sacrifiant l’apothicaire.
Donc, pour la composition, ça donnerait ça :

  • 4 guerriers : 1 corne, 1 pince
  • 7 hommes-bête : 1 bras supplémentaire, 1 main démesurée, 1 queue préhensile, 1 deux-têtes
  • 3 relances
  • 3 pop
  • 1 assistant
  • 1 pom-pom girl
  • 1 apothicaire

Le guerrier cornu est là pour blitzer les BG ou les forces 4, celui à pinces se focalisera sur les armures à 8+.
L’homme bête avec la main démesurée récupérera le ballon en toute circonstance et le passera au bras supplémentaire, qui pourra aussi ramasser le ballon. La queue préhensile permettra de retenir un peu plus les savonnettes, et le deux-têtes pourra se glisser un peu plus facilement là où on a besoin de lui.

Il est possible de remplacer un guerrier et deux point de pop contre un homme-bête et une quatrième relance, car ce roster ne comporte aucune compétence de relance ou de protection. Il n’est ps évident à jouer mais peu, avec des jets de dés corrects, énormément embêter son adversaire. A propos d’embêter, on peut éventuellement remplacer l’une des compétences des hommes-bêtes contre une présence perturbante, mais il faudra faire bien attention à la manière dont on utilise le joueur, pour le mettre au meilleur endroit.

Pour les Korrigans, je me tate pour une compo chaotique, avec au programme:
-1 mino (parce que je veux un profil avec tentacules, et que tentacules, c’est mieux avec du force 5)
-4 guerriers,
-6 biquettes
-3 relances
-1 en pop.

Au niveau des compétences, je me tâte beaucoup. Je veux mettre tentacules au mino. Je ne veux pas de griffes.
Pour rester dans les mutations, je pense aussi prendre une main demesurée (sur biquette),
Et un deux tetes (sur biquette ou sur guerrier?).
(j’aime bien l’idée de faire un roster tzeench, et pour moi, Tzeentch, c’est tentacules, bras sup, main demesurée, deux tetes). Et ce sera soit main demesurée, soit deux tetes.

Je pense prendre un arracher le ballon (ou un lutte?) sur une biquette, une passe (ou une main de dieu?) (aussi sur biquette).
Ce seront les deux seules compétences non mutations je pense .

Ca fait 0 blocs, mais je suis relativement habitué (j’ai commencé à me desintoxiqué avec les Khemris (4 blocs), puis avec les Ogres (0 blocs) et les Vampires (1 lutte).

Un truc rigolo, c’est saut+très longues jambes sur un guerrier du chaos.

Sinon, ta compo est très bien, même si moi je ne prends plus de minotaures à cause du nombre de 1 que je sorts en tournoi (quoiqu’avec tentacules, c’est moins gênant).

Le deux têtes sur le guerrier, ça peut faire très peur aux adversaires.

Entre lutte et arracher le ballon, je prendrais lutte car pas mal de rosters prennent la dextérité en tournoi, et ça sert aussi en défense.

Je ne me prononce pas entre passe et main de dieu, car je n’en prendrais aucun des deux.

En fait passe c’est dans une optique d’attaque. Main de dieu, c’est pour si j’arrive à faire tomber la balle pour la renvoyer ailleurs. Mais plutot passe quand même.

Je vais t’écouter et m’orienter vers lutte (même si j’aime bien le coté flamboyant du « arracher le ballon »).

Ceci dit, je vais aussi regarder ce que je peux faire en sylvains. On sait jamais, je pourrais tomber du coté obscur de la force.

Le problème de tentacules! c’est qu’il faut pas se planter, moi si j’étais adversaire je vois ça, je jettes n’importe quel 3/4 sur le mino dès que je peux! comme il a pas bloc et qu’il a frénésie j’ai une chance correcte de le faire tomber! Donc il te faut un plan anti collage du mino! et quand il va se coller, faut pas se rater faut que ce soit le bon joueur à coller!
Et si tu veux faire taper ton mino quand même, une petite garde pas loin ça peut servir pour arriver à 3D le blocage!

Moi, avec un mino tentacules je vois bien un autre frénétique pour pouvoir ramener sur le mino du monde! puisque lui le mouvement c’est pas trop son truc! et les HB frénétique c’est du velours avec cornes!

Passe pour cette équipe je trouve que ça n’a pas de sens! on doit pouvoir attaquer sans ça!

main de dieu c’est marrant! vu mon match contre zébu j’en aurais eu bien besoin! ça force l’adversaire à garder un safety et contre le chaos j’ai l’impression qu’il faut un peu tout le monde pour bien faire chier! un safety en moins ça allège la défense! mais bon je parle je parle en fait j’en sais pas grand chose!

lutte ou arracher le ballon? ah oui Lutte mais bon moi, je vois pas comment on peut faire jouer une équipe ss au moins 1 bloc ou un lutte! le nombre de premier blocage ou la comp blocage me sert! J’en suis tellement souvent content de ce premier bloc un peu assuré.

voilà une première impression à chaud capitaine! :wink: Alors t’es notre tête de série?

Ca fait quelques mois que je joue chaos en tournoi, et c’est vraiment génial :smiley:

J’ai pas encore réfléchi pour les Korrigans, mais ma compo de base (110+5) c’est à peu près ça:

  • mino
  • 4 guerriers
  • 6 HB
  • 2 RR
  • 1 apo (pour le mino :smiley: )
  • doit rester 20.000 (donc souvent 1 ass + 1 pompom)

Comps:

  • griffes sur le mino (comment on peut ne pas aimer?? :smiley: )
  • chef sur un HB
  • garde sur un guerrier (pour les 3 dés du mino ^^)
  • châtaigne sur un guerrier
  • deux têtes sur un guerrier

Donc pas de blocage (de toute façon, faut chatter pour perfer, alors :smiley: ). Le but étant de raser l’adversaire, d’où le guerrier châtaigne.

Le guerrier deux têtes n’est pas monnaie courante, mais perso, j’adore (et ça en surprend plus d’un).

L’apo est vraiment bien, et finalement, jouer à 11 dans ce cas, ça passe.

Pour les Korrigans, je rajouterai sûrement un tacle sur un HB (une tuerie en défense, et contre les amaz et MV).

Mais dans tous les cas: jouez chaos, c’est que du bonheur!! :wink:

J’ai vu que Mortarion, tête de série Condate prendrait des sylvains. Du coup le chaos m’attire encore plus d’autant que je le peins…

J’hésite à prendre la même compo que le Castor (donc chef sur guerrier/HB). Niveau comp, tentacules sur le mino, peut être couplé à esquive en force. Un deux têtes sur guerrier. Un arracher le ballon. Un bras sup’

Donc finalement pour les Korrigans j’ai un tout petit peu changé mes comps.

Même compo: on joue à 11 avec le mino, un apo et 2 RR.

Pour les comps:

  • mino griffes
  • guerrier garde
  • guerrier blocage / chef
  • guerrier châtaigne
  • guerrier deux têtes

Rien sur les hommes bêtes.

Bon, clairement, j’ai pas déchatté sur ce tournoi, et j’ai eu un tirage de rosters adverses plutôt favorable (2 nordiques, 1 lézard, 1 MV, et 1 skav). Les pires rosters pour le chaos, je trouve, étant les légers, je n’en ai eu qu’un seul: les skavs de Karaak. Et c’est sur ce match que mon adversaire a vraiment déchatté (1 RR 1 dans l’en-but). Du coup, c’est passé :slight_smile:

Maintenant, faut pas rêver: si tu te choppes 2 sylvains, 1 amaz et 1 skav au tirage, tu vas prendre très cher. Ce roster est vraiment pas mal contre les lourds (grâce au mino griffe châtaigne qui défonce les momies, par exemple ^^), mais souffre terriblement contre les légers. Et je ne pense pas qu’il y ait grand chose à faire pour y remédier.
Dans des formats avec pas mal de comps, un tacle sur HB est vraiment bien (cornes / tacle, tu mets 2 voir 3 dés à tous les petits gutters, receveurs, etc…), mais de toute façon, à un moment, faut sortir les POW ^^

Je me vois mal jouer sans mino-griffes. C’est la force de ce roster d’après moi. Pas besoin de le faire blitzer à tous les tours non plus. Faut surtout veiller à ce qu’il ne soit pas trop en danger si, par exemple, il ne plaque pas la momie d’en face… :unamused:

Les 11 joueurs, ça tient bien je trouve. Mais l’apo reste indispensable. Je l’utilise très rapidement, souvent sur le 1er guerrier KO ou blessé léger qui tombe. Pour les HB, ça se discute… Je me suis rarement fait raser avec ce roster, mais ça arrive ^^

Pour les comps, je ne suis pas fan du « lutte ». De toute façon, faut payer les POW, et avec les guerriers ou les HB cornus, tu as souvent 2 dés. Le guerrier « block » est cool, car il assure certains blitz/blocages capitaux.

Les 3 RR sont assez nécessaires, mais je vais sûrement devoir tester avec 2 seulement (si pas de double au Lutèce le samedi). A voir. Je ne suis pas persuadé que ce soit injouable, d’autant qu’on a 1 assistant et 1 pompom (ou 2 de pop) qui nous offrent régulièrement un RR sur le coup d’envoi.

Cynic parlait de mettre « saut » sur un joueur. Rien d’aberrant: mon frangin l’avait testé sur un guerrier lors d’un Silex Bowl il y a quelques années. C’est une arme de dissuasion vraiment marrante (pas ultime non plus, hein :wink: ).
Mais « saut » couplé à « très longues jambes », effectivement, ça mérite d’être testé. Peut-être à la Licorne.
Ce qui me gène plus, c’est que je ne défends pas de manière « agressive » avec le chaos. C’est plus attentiste: tu te places, tu laisses l’adversaire s’épuiser à bloquer tes guerrier F4 et dès que tu peux placer un bon blitz du mino griffes, tu lâches la bête. Dans l’idéal, tu écrases doucement l’adversaire. Dans l’idéal… ^^
J’hésite pas non plus à mettre les guerriers en LOS lors du kick quand l’adversaire attaque. Force 4 et 9 d’armure, ça tient plutôt très bien :smiley:

Dans tous les cas, c’est super sympa à jouer. Et j’invente rien: mon frangin (Turenne) a ouvert le route avant moi.

Et pour finir: DEUX TÊTES, C’EST DE LA BOMBE !!! :wink:

merci beaucoup de tes retours! ça m’intéressait doublement parce qu’une fois que j’aurais jouer skav dans tous les tournois de l’ouest et ailleurs j’espère! j’attaquerais le Chaos! :smiling_imp:

Au niveau des champions, vous avez essayé lesquels?

Pour l’Ainpacte, c’est TV 115 + 5simples et 1 double (qui peut se transformer en 2 simples sur une fig).

J’ai jamais fait de tournoi. J’hésite déjà sur la compo: mino + 4 GC + 6HB + 4RR, ou mino + 4 GC + 7HB + 3RR. J’aime bien les relances quand même.

Et puis sur les comps, pareil, je sais pas.

  • mino: bloc
  • 2xGdC : bloc
  • GdC: garde (ou l’inverse…)
  • HB: bloc
  • HB: dex
  • 2xGdC : bloc
  • 2xGdC: garde (ou mino griffes et un garde un moins)
  • HB: bloc+dex
  • HB: bloc
  • 3xGdC : bloc (ou mino griffes et un bloc un moins)
  • GdC: garde
  • HB: dex
  • HB: bloc + frénésie (parce que le mino c’est bien, mais des fois il arrive pas à se démarquer tout seul, et puis ça fait presque un tacleur comme ça)

C’est pas homogène ni calculé au poil. J’ai vu que vous preniez peu de blocs, peu de relances en général… je suis trop blasée par les débuts de l’équipe avec fréquemment un TO relancé en début de tour pour m’en passer.

Au niveau des champions, j’ai testé et approuvé Noirsabots, mais il coûte 310.

Je partirais sur ta 2ème composition à vu de nez.

Et ça manque furieusement de baston!

Mino : griffes
2 GdC : blocage
2 GdC : Garde
1 HB : frénésie
1 HB : lutte

Bon en fait ça ne me va pas et je me rends compte que je suis une quiche en Chaos, donc je me tais :stuck_out_tongue:

Je partirais sur ta 2ème composition à vu de nez.

Et ça manque furieusement de baston!

Mino : griffes
2 GdC : blocage
2 GdC : Garde

jusque la je suis d’accord.

Apres il te reste a créer un safety et un porteur de balle

Frenesie ? => manque de control e surtout ton mouv 6 va te faire faire trop de GFI
Tacle ? => pas mal contre agiles, inutile contre bourrins. En meme temps, les GdC + Mino devraient faire du taf contre les bourrins.
Lutte ? => ok, mais qui ramasse la balle apres le blitz. En general tu aura des ZdT sur tes joueurs, et tu aur deja du esquiver une fois pour sacker le porteur de balle.
Block ? => bon sackeur, bon porteur de balle.
Dexterité ? => bien s’il pleut, economise des RR, mais uilisation assez limité.

Bref, vois ce qui te parait le plus correspondre a ton style de jeu. Je pense que personnellement j’opterais pour tacle et block sur 2 HB. Avec 3RR ca devrait le faire.

Et Lewdrig?

Mino griffes,
1 gdc bloc, 1 chef
2 gdc garde,
lewdrig (dext, passe, costaud)
5 HB (1 arracher le ballon).
2 RR (+1 chef) (je pense que 3 relances ça suffit)
ass pompom 1 en pop

Lewdgrip est très bien. 3 relances peuvent suffire, j’en avais deux au DB5 et cela m’a suffi (mais bon, une troisième ne fait pas de mal). J’aurais tendance à mettre Lutte plutôt qu’arracher le ballon, mais bon, ça dépend vraiment des jets de dés après.

Un truc amusant si deux compétences sont possibles sur un même joueur : c’est saut+très longues jambes. Mais c’est très particulier.

Je crois pas que les champions soient autorisés, et pour les 2 comps, c’est 2 simples. Mais c’est vrai que pour jouer la balle, peut-être main démesurée et 3è bras… ça protège toutefois pas des sauteurs, là le mieux me semble être un GdC bloc en porteur.

Je testerai ça en match amical avant :stuck_out_tongue: