roster gobelins de la nuit BB7

0-10 Joueurs de base
0-10 Gobelins de la nuit 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume 40po A FGP
0-5 Joueurs Spécialistes
0-3 Squigs 6 3 1 8 Animal Sauvage, Frénésie, Châtaigne, Bond, Manchot 50po FG AP
0-3 Fanatiques 3 7 3 7 Arme secrète, chaîne et boulet, Manchot, Minus 70po F AGP
0-1 Troll des cavernes 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer un coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours affamé 100po FM AGP

Je crois que certains avaient des choses à dire sur les squigs ?

Moi je trouve ça bien!

ben le squig va bondir sur du 4+ c’est un peu faiblard peut-être! au temps de france blood bowl il bondissait automatiquement!

Ton idée de leur mettre 2 en Ag c’est peut-être pas mal! bond/bloc sur 3+ ça parait mieux!

mettre 2 en agilitésur les squigs je trouve sa mieux ou alorsreprendre les anciennes regles

Alors je t’envoie de suite ce que j’ai sur les squigs, source : Citadel Journal #11. Il faut savoir que cela date de la V3 donc pas de comp : manchot, solitaire, …

En gros :

0-3 Squig M : D6; F : 4; Ag : 2 Ar : 7; cout : 50kpo; comp : frénésie, crâne épais et crocs (= griffes).

Il bouge comme un chaine et boulet avec le gabarit de renvoi.

Pas de zone de tacle.

Voilà le texte en VO :

Le squig est à bouger en tout premier sinon, procédure illégale >> Fin du tour car on peut pas perdre de Relances ?

Si il y a un Fanatique Chaine&Boulet : il joue avant le(s) squig(s)

Son Action ne compte pas pour le Blitz autorisé à son équipe à chaque tour

Pas besoin d’esquiver pour quitter une ZdT (comme le Fanatique Chaine&Boulet) personne n’étant assez fou pour tenter d’arrêter un squig en furie ^^

Il peut bouger tant qu’il n’a pas été bloqué (par un joueur avec Blocage ou par un Double Crâne ou similaire)

A l’inverse d’un porteur d’Arme Secrètes, il ne s’auto blesse pas en tombant, mais il se blesse comme n’importe quel joueur :slight_smile:

Si le squig rentre dans une case occupée - par un adversaire ou un coéquipier il s’en fout - il mord l’occupant de la case >> Action de Blocage + Frénésie

Il peut continuer à bloquer des joueurs dans les cases occupées qu’il traverse tant qu’il a du mouvement

Un squig n’apporte pas de soutien sur un Blocage, mais ses coéquipiers peuvent l’assister sur son parcours

Si le squig entre dans la case d’un joueur au sol : paf !! Agression !! Ami ou Ennemi… Jet d’Armure +1 (expulsé si Double bien sûr)
Si l’agression a déjà été commise dans le tour (par un autre squig), alors le joueur au sol est repoussé dans une case vide

Quand le squig se relève , lancer un dé pour savoir de combien de cases il peut se déplacer (donc avec le -3 de mouvement faut faire du 4+) >> si il ne peut pas se relever, ce n’est pas un turnover

Un squig ne peut rien faire avec un ballon >> si le ballon arrive dans la case d’un squig, hop ça rebondit ^^

Question : Si le squig se fait bloquer pendant sa phase de folle morsure, turnover ou pas ?
Perso je dirais non ^^

Sinon, à la place du Troll des Cavernes, je verrais plutôt :
0-1 Squiggoth 6 4 3 8 Solitaire, Présence perturbante, Sprint, Equilibre, Manchot 150po AG FP

Dans ce cas, autant leur donner chaîne et boulet. Faudra juste préciser que les squigs ne sont pas automatiquement KO si commotionnés.

Bah non, c’est moins fluff :slight_smile:

Sur ce roster, on a pas vraiment avancé ???
On laisse comme ça ?, on modifie le squig en AG 2 ?

0-10 Joueurs de base
0-10 Gobelins de la nuit 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume 40po A FGP

0-5 Joueurs Spécialistes
0-3 Squigs 6 4 2 7 Crâne épais, Crocs (= griffes), Manchot 50po FG AP
0-3 Fanatiques 3 7 3 7 Arme secrète, chaîne et boulet, Manchot, Minus 70po F AGP
0-1 Troll des cavernes 4 5 1 9 Châtaigne, Gros Débile, Lancer un coéquipier, Régénération, Solitaire, Toujours affamé 100po FM AGP

:arrow_right: :arrow_right: :arrow_right:
Le squig est à bouger en tout premier sinon, procédure illégale >> Fin du tour car on peut pas perdre de Relances ?

Si il y a un Fanatique Chaine&Boulet : il joue avant le(s) squig(s)

Son Action ne compte pas pour le Blitz autorisé à son équipe à chaque tour

Pas besoin d’esquiver pour quitter une ZdT (comme le Fanatique Chaine&Boulet) personne n’étant assez fou pour tenter d’arrêter un squig en furie ^^

Il peut bouger tant qu’il n’a pas été bloqué (par un joueur avec Blocage ou par un Double Crâne ou similaire)

A l’inverse d’un porteur d’Arme Secrètes, il ne s’auto blesse pas en tombant, mais il se blesse comme n’importe quel joueur

Si le squig rentre dans une case occupée - par un adversaire ou un coéquipier il s’en fout - il mord l’occupant de la case >> Action de Blocage + Frénésie

Il peut continuer à bloquer des joueurs dans les cases occupées qu’il traverse tant qu’il a du mouvement

Un squig n’apporte pas de soutien sur un Blocage, mais ses coéquipiers peuvent l’assister sur son parcours

Si le squig entre dans la case d’un joueur au sol : paf !! Agression !! Ami ou Ennemi… Jet d’Armure +1 (expulsé si Double bien sûr)
Si l’agression a déjà été commise dans le tour (par un autre squig), alors le joueur au sol est repoussé dans une case vide

Quand le squig se relève , lancer un dé pour savoir de combien de cases il peut se déplacer (donc avec le -3 de mouvement faut faire du 4+) >> si il ne peut pas se relever, ce n’est pas un turnover

Un squig ne peut rien faire avec un ballon >> si le ballon arrive dans la case d’un squig, hop ça rebondit ^^

Si le squig se fait bloquer pendant sa phase de folle morsure, pas de turnover.