Mon avis:
-esclaves: pourquoi queue préhensible? Ce ne sont pas des Fimirs. Un profil de hobgob/serviteur vampire (6337 40kpo) leur irait très bien
-Firmir: Très fort: +1 mou, +bloc+queue préhensible/ ON, pour +10kpo. Queue préhensible à garder. Bloc aussi. Par contre, mou à 4 serait mieux pour moi. Ou cout à 100. A voir aussi en fonction des Zoats. L’ennui, c’est que ça ferait 0 porteur de balle. L’autre idée, c’est de prendre le profil d’un guerrier du chaos, d’y ajouter queue préhensible (gratos, parce c’est cher comparé aux NDC). Par contre, dans ce cas, pas de bloc.
-Zoat: Si je comprend bien le BG, ce sont des espèce de centaure lézard. => Profil de centaure taureau.
-Troll: RAS. Pourquoi pas un Kroxi? C’est une question de fluff? Le Kroxi a queue préhensible et me semblait plus proche du reste, mais je ne connais pas bien les Firmirs…
Si ce sont des fimirs mais de la première caste fimir dits Shearls ou esclaves, on peut mettre Shearls dans ce cas.
C’est aussi -1M + bloc + queue préhensile / saurus à 80kpo. Dans ce cas, on peut retirer 1 mouv effectivement.
Le fluff de l’équipe c’est longues queues et peuples des marais, voilà pourquoi le troll d’eau ! C’est bien sur, comme tout, discutable mais il n’y a pas de kroxi parmi les fimirs il me semble !.
@ Croco: l’esclave a 5337 queue préhensible peut rester à 50kpo. La plupart des 3/4 6337comp (et grosse comp) sont à ce prix. Ok pour esclave sous caste firmir.
OK pour le troll.
Par contre d’ou vient le Zoat? C’est bien un machin centaure bizarre?
Oui c’est ça, "Les Zoats sont Centauroïdes d’apparence, avec quatre grosses pattes cylindriques, un puissant torse et deux bras. Ils sont aussi reptiliens, avec de lourdes écailles amalgamées qui couvrent leurs épaules, leur dos et leur arrière-train. Ils mesurent près de 1,80 m de haut pour 2,40 m de long. Leur tête rappelle celles des Serpents ou des tortues mais avec un large crâne cuirassé qui protège leur cerveau, qui est proportionnellement grand.
Leur crâne légèrement bombé, leurs grands yeux et leurs large bouche leur donnent une expression grimaçante. Leur couleur varie du marron foncé au violet en passant par le rouge foncé. Ils ne portent pas de vêtements ou d’armures car leurs écailles les protègent des éléments naturels et des coups de leurs ennemis." source
J’aime bien le concept, surtout que j’ai fait mes premières armes en jeux de figs avec Hero Quest (à cette époque je peignais pour mon frère…) et les fimirs viennent d’être resortis par Forge World!
Pour le roster, « queue préhensile » à tous les joueurs, why not. Par contre (comme pour le roster samouraïs) pourquoi vouloir absolument caser un gros gars??? Surtout que les rosters que vous proposer comportent des joueurs F4… Donc, soit on garde les F4 sans big guy ou alors big guy mais plus de F4 pour les autres positionnels.
Je ne comprends pas pourquoi les zoats sont avec les fimirs, parce qu’au niveau du fluff, ce n’est pas le cas. Ils ne sont pas des marais mais des forêts, ils parlent leur langue, l’elfique ou le druidique et sont neutres.
J’avais cru vu ce que j’avais lu par exemple ICI (fin de paragraphe) ou ICI (fin, chapitre fluff) .
Ils sont souvent cités ensemble pour leur caractère magique.
Moi je développerai plus le concept fimir parce que là ça fait union des marais et pas Equipe Fimirs. Il faudrait mettre la règle animosité. Mais bon j’y arrive pas au niveau du fluff avec toutes ces races différentes. Je rejoins Cynic ça ne le fait pas un Zoat avec les Fimirs.
*Pas de big guys, car je ne vois pas dans le fluff ce qui peut l’autoriser sauf le Troll des Marais à la limite.
Relance : 60 kpo
Règles spéciales Fimir : Meagh
Ne peuvent pas engager de sorcier.
A la place ils ont accès dès le début à une Meargh (cf lien fimir pour savoir ce que c’est). Une Meargh peut lancer un brouillard Fimir toxique permanent. Celui-ci ne disparaîtra que sur un 3+ (Lancez 1D6 après chaque TD ou à la mi-temps) ou dès que vous tirez sur le tableau d’engagement « Météo ». Effet : empêche tout joueur qui n’est pas un Fimir de jouer correctement. De fait, un « non-fimir » qui réussit une passe dans le brouillard devra relancer une fois son jet. De plus, à chaque touchdown ou à la mi-temps, jetez 1D6 pour chaque joueur « non-fimir » présent sur le terrain. Sur un 1, le joueur est intoxiqué et ne peux plus jouer jusqu’au prochain touchdown ou jusqu’à la mi-temps.
Pourquoi tous ces choix :
Particularité de l’équipe : queue préhensile à tout le monde. J’ai pas besoin d’expliquer vu les dessins.
Ils sont costaud, endurants, donc Ar élevée 9 ou 8 et GF en comp simple.
*Pas de big guys, car je ne vois pas dans le fluff ce qui peut l’autoriser sauf le Troll des Marais à la limite.
Je suis parti volontairement sur une équipe classique pouvant jouer à 11. Maintenant faut adapter au format BB7. Mais moi je vois plus facilement sous cet angle.
Esclaves, car je crois qu’ils ont tendance à être comme ça.
Je pense que c’est équilivre car à Tr100, ça donne ça :
3 Relances 180 kpo
3 Mistmor 300 kpo
1 Troll des Marais 130 kpo
2 Fimms 160 kpo
5 Esclaves 200 kpo
Je suis totalement opposé à ce concept.
Deux raisons:
-1 c’est hyper bourrin (on tire l’équivalent de canicule, mais l’équipe firmir est immunisée…et ça concerne aussi les passes)
-2 c’est une règle spéciale, il n’y en a AUCUNE dans le livre de règles, et c’est très bien ainsi. Ca évite d’augmenter le livre de règles pour rien (qui sera déjà conséquent avec autant d’équipes). Ca évite les problèmes (ah…j’avais oublié de te dire, je joue firmir, tu relances ta passe…)
-3 Pour le brouillard, il n 'est dit nulle part qu’il est toxique=>présence perturbante fait très bien son office dans ce but.