Quelques questions sur BB7

Je suis en train de relire les règles de BB7 et me vient quelques questions :

  • au sujet de l’apo, on peut annuler une blessure sur 3+, mais le joueur réparé est-il remis en réserve ? Ce n’est plus possible de transformer un KO en sonné ?
  • points d’expérience et transfert : si un joueur a acquis des points de compétence (+ 1 agilité ou force), quel est son prix modifié pour un transfert
  • mesures désespérées : 3 gueule de bois : qui choisit le joueur qui rate le 1er tour ? Comment le joueur rentre t’il au 2ème tour ?
  • mesures désespérées : 5 un arbitre bien disposé : une procédure illégale pour un blocage ? Y t’il expulsion ?
  • mesure désespérées : 6 est-ce bien un touchdown : en cas de mi-temps après le TD, le TD est validé ou non (c’est pas clair)

Il va évidemment y avoir beaucoup de questions à régler durant cette première saison :wink:

L’apo : Comme un apo normal sauf qu’il réussit son action sur 3+ : Je propose : Sur un KO il part en réserve s’il est hors du terrain, il devient sonné s’il est sur le terrain.
Pour une blessure légère, il passe KO.
Sur une blessure grave ou une mort assurée, sur le jet d’apo, les résultats sont les suivants : 1 ou 2 échec, on garde la blessure, sur 3 ou 4 la blessure devient légère (sans retour en réserve), sur 5 c’est une blessure grave et sur 6 c’est la mort. Bien sur on garde le meilleur résultat des 2 blessures.

XP : +10 pour une comp simple, +20 pour une double, +30 sur un +1M ou Ar, +40 sur un +1Ag et +50 sur +1F. La formule est bonne dans le fichier excel donc faut se fier à ça

Gueule de bois : Le joueur doit être placé normalement mais rate le tour (pas de zdt, pas de soutien, sorte de « gros débile »)

Arbitre bien disposé : Juste turnover sur un blocage ou une agression oui. Pas d’expulsion

Est ce bien un TD : Si la carte sort quand tu marques un TD, l’adversaire a encore un tour derrière pour tenter de te bloquer, te pousser pour tenter d’annuler ( ou repousser l’échéance) le TD. Bien sur si tu marques à ton tour 6 ou 12 et que celui qui joue la carte a déjà joué son tour 6 (ou 12), la carte est sans effet (mi temps ou fin du match).

CA va comme ça pour tout le monde ?

On a fait une partie hier soir et j’avoue que l’apo nous a laisser perplexe.
Quand on relance le jet de blessure, on lance 2D6 et on regarde sur la tableau des blessures ?
On est parti sur la procédure suivante mais ce n’est pas ce que tu explique dans ton post :
1D6 : sur 3+ l’apo peut agir
2D6 : 2 à 10 => Réserve
11 => Rate la fin du match
12 => Reste mort
mais ça rend l’apo très fort (quasi assuré de sauver un mort)

Je me demande s’il vaut mieux pas faire un truc plus simple genre sur 3+ le jet de blessure est minoré d’une tranche :
Mort devient Bléssé grave (rate le prochain match)
Bléssé grave devient bléssé (rate la fin du match)
Bléssé devient KO
KO devient réserve
ça serait beaucoup plus fluide non ?

La procédure d’apo se déroule sur un seul D6 :

joueur KO sur le terrain -> 1D6 -> sonné sur 3+ sinon reste KO
joueur KO en fosse -> 1D6 -> réserve sur 3+ sinon reste en fosse
Joueur blessé légèrement (2D6=10) -> 1D6 -> 1 ou 2 = raté, 3 ou 4 reste blessé léger, 5 = blessé grave (persistante), 6 = tué
Jouer blessé gravement (2D6=11) -> 1D6 -> 1 ou 2 = raté, 3 ou 4 passe blessé léger, 5 = reste blessé grave (persistante), 6 = tué
Jouer tué (2D6=12) -> 1D6 -> 1 ou 2 = raté, 3 ou 4 passe blessé léger, 5 = passe blessé grave (persistante), 6 = reste tué

C’est pas parfait certainement mais à l’issue de la saison 1 on va modifier et ajuster des choses probablement :wink:
Tu as joué avec qui ?

Je joue avec kirdom, on a prévu de se faire une série de match en BB7 :wink:

ce qui me semble moyen avec ton tableau c’est qu’un joueur qui a eut un résultat de 12 a autant de chance de revenir en bléssé léger qu’un gars qui a eut un résultat 10.
En plus l’apo est juste inutile sur un bléssé léger car ça n’a aucune chance d’améliorer le résultat O_o

Comme en BB non ?

+1, je m’en suis aperçu après

L’Apo sera clairement à ajuster en saison 2

C’est tout à fait juste :unamused:
Mais là c’est un novice qu’a même pas son brevet de secourisme :wink:

Moi je veux bien qu’on discute ajustement de l’apo parce qu’on va en avoir besoin avec kirdom :smiley:

Après relecture, la seule chose que je changerais pour coller plus à BB c’est que si tu relances ton jet de blessure/apo, et que tu tombes sur une blessure légère (=3 ou4), le joueur revient en réserve ! (une chance sur 2 si l’apo passe)
Ça me semble plus juste.

L’idée est de moins lancer les dés possible aussi donc contre relancer 2D6 comme vous avez fait !

Pour mémoire, ci dessous les blessures en BB11 donc on colle assez bien (excepté qu’il faut passer un 3+, c’est ça les amateurs !)
blessures : 1.2.3 = commo, 4= rate match, 5= persistante ou baisse carac, 6= mort

Ça c’est pour vous, nous on ne change pas le règlement de l’apo en cours de saison !

Ok donc si je résume :

Utilisation d’un Apo :
1°) Dans le cas d’un joueur mis KO sur le terrain :
—>1D6 : sur 3+ le KO devient Sonné
2°) Dans le cas d’un joueur blessé :
—>1D6 : sur 1 ou 2 = raté, 3 ou 4 = réserve, 5 = blessé grave, 6 = mort

Oui et as-tu bien lu que nous avions décidé qu’une blessure grave (11) ne faisait pas rater un match supplémentaire mais provoquait une blessure persistante systématiquement !
liguedubn.forumnord.com/t918-mat … nge_temp=1
Nous avons aussi permis à des journaliers manchots de venir rejoindre l’équipe le temps d’un match !
liguedubn.forumnord.com/t917-jou … nge_temp=1

Non j’avais pas lu ça.
Une mise à jour du pdf est prévu ou pas ?

Prévue pour la saison 2 mais je vais voir si j’ai le temps de faire ça