As tu déjà testé des variations? Pour moi, ce qui semble intéressant, c’est de comper les deux centaures.
Le dextérité sur hobgob peut soulager, mais est aussi à évaluer par rapport à un simple chef (j’ai un peu qu’il y ait beaucoup d’arracheurs de balle et/ou de poignards, ne serait que pour gérer de la grosse star (Morg et cie) que le hobgob sans compétences tolère mal).
La doublette de garde est aussi à évaluer, pour le cas où.
Néanmoins, si une compo tourne bien, ce n’est pas utile de se « forcer » à prendre un double. En orque par exemple, je pense que le double est quasiment inutile voire contreproductif, et ce n’est pas le seul cas de figure.
Avez vous des idées de :
rosters némésis dans un sens comme dans l’autre (je ne sais plus comment se fait l’appariement),
de préférence sur les compétences ajoutées (en catégorisant par type de compétence (agilité, générale, etc…) et par type d’effet (agression, etc.)
De mon coté, je n’aurais pas l’utilité de la compétence esquive. ^^
assurer un ramassage rapide contre des équipes qui peuvent mettre la pression (ce que ne sait pas faire un centaure) mais qui n’empêche pas une transmission plus tard. J’ai trop souvent eut chaud parce que le centaure qui devait ramasser se croute et que je veux pas utiliser mon unique relance là dessus.
protéger d’un arracher le ballon qui pourrait trainer
Y’en a un qui a sprint équilibre quand même… et 4 de force suivant l’équipe en face ça limite les 2D sur le porteur
Après je suis dans une compo sans mino, les centaures vont sans doute être ma première ligne permettant de dégager le passage.
Si je devais changer une comp ça serait esquive en force plutôt que dext
J’ai pas forcément fait beaucoup de test avec cette compo…
C’est pour ça que quitte à ramasser, autant le faire à 4+ relançable et plus de mouv potentiel, plutôt que 3+ relançable puis 4+ non rençable par transmission.