Les compétences pour les Nordiques

Bonjour tout le monde

Je me demandais sur les trois quarts Nordiques quel compétences on pouvait leurs ajouter. Car dans les comp simple ils ont juste droit a la général, et pour eux si je regarde bien je vois que :

  • la dextérité pour la balle
  • Poursuite pour harcelé les joueurs avec esquive
  • tacle pour les joueur avec esquive aussi
  • intrépidité pour pas avoir peur de ce taper un gros thon
  • lutte je reste assez douteux car sachant qu’ils ont blocage j’en vois pas trop l’utilité

Merci d’avance

dextérité c’est bizarre puisque t’as des lanceurs nordiques à qui ils manquent justement cette comp!

poursuite: hmmm! ne pas oublier que les nordiques sont AV7! donc, Pix t’en parleras mieux que moi mais attention à trop vouloir basher de ne pas se faire basher!

Tacle!! BINGO! pour moi c’est LA comp des 3/4 nordiques! ce qui permet aux autres de se barder de chataigne et de garde!

Intrépidité: surement pas mal oui! EDIT: Mais tu as des receveurs qui l’ont déjà!

Lutte: ben il va falloir qu’il y en ait un qui l’ait!! à plus haut TR peut-être!

et Parade? ça peut être sympa je crois pour les nordiques!

la question c’est comment tu gères les combats! tu te jettes sur l’adversaire et c’est à lui de se dépétrer mais tu vas prendre des claques! Où tu fais tomber tu poursuis tu fais pas tomber tu poursuis pas un truc comme ça!

bon c’est des pistes de reflexions plutôt!
Ne pas oublier que les nordiques en infériorité numériques c’est un peu la merde!

Je dirais parade pour les joueurs sur la ligne centrale. C’est chiant à gérer.
Tacles, c’est bien. A mettre après parade.
Joueur Vicieux. Parce que c’est Blood Bowl.

C’est comme ça que je le vois.

Intrépidité, tu as déjà sur les Coureurs. Dext, pour moi, ça va sur un coureur après qu’il ait pris Esquive.

bien sur vicieux suis je bête! comme tu te retrouves avec quelque peu de casse faut compenser quand un bon joueur adverse mord la poussière pour l’achever!

En gros si je suis ton raisonnement ce qui peut être bien pour les trois quart bien sur pas les autres joueurs ce serais parade lutte tacle et poursuite en gros.

Parade est bien sur les blocages de 1er lignes et les blocages seuls.
Lutte pour enlever les zone de tacle adverse
poursuite pour harcelé les coureurs
et tacle pour empécher les esquives.

Hier soir j’ai joué en tr1100 contre les nain du chaos et je me suis aperçu que sur les trois quarts ce qui était bien c’était:

  • poursuite mais attention qui on poursuit car un centaure faut un soutien toujours avec soit pour pas ce faire bloquer a 2 dé
  • Lutte m’aurait été utile pour coucher les nains avec garde
  • Déxtérité je ne l’ai pas utilisé du match
  • parade aurait été utile pour évité les poursuite de 1ere lignes
  • intrépidité sur un seul trois quart peut aidé
  • par contre Tacle inutile sur cette équipe

J’ai pas une grosse expérience en tournoi, encore moins des Nordiques d’ailleurs. Mais je crois qu’en Tr 110, faut pas se prendre la tête. Toutes les compétences vont sur les positionnels.
Et je crois qu’une fois que tu as mis du Blocage-Esquive-Garde, bah t’as fini :stuck_out_tongue:

En ligue. Si ton trois-quart arrive à Parade-Tacle, ce sera déjà un bon joueur. Garde sur un double et roulez jeunesse.
Pas fan de lutte ou intrépidité sur ce genre de joueur. Encore moins de poursuite.

Comme zébu : en tournoi, aucune compétence sur les 3/4, tout doit aller aux loups/berser/coureurs/yéti.
En ligue, pour les 3/4, il faut du parade, du tacle et un vicieux. En cas de double, un garde.

Le prochain tr 1100 que je ferais je testerais bien ce genre d’équipe vous en pensez quoi ?

1x Yéti avec une comp simple stabilité
2x Loup-garou avec 2 comp simple juggernault
2x Berseker dont un avec une comp double glissade controlé
6x trois quart dont un avec une comp simple déxtérité
1x l’apothicaire
3x relance
et il me reste 30 de réserve pour la pop ou les pom pom ou l’assistant
Du coup j’optimise le yéti a ne pas être couché, les loup garou je compense le manque de blocage, le berserker a ce placer la ou il veut et avec son bond faire de mauvaise blague et le trois quart optimiser a prendre la balle.

11 joueurs c’est très très peu, ce sont des 7 d’armure sans esquive, pour les avoir joué pendant un an en tournoi, il faut 12 joueurs au minimum (moi je jouais à 13). Comme tes adversaires connaissent la faiblesse des nordiques, ils vont taper sur tes joueurs et tu commenceras en 2de mi-temps à 7 :smiley:

en général, voilà ce qu’on voit au niveau des compétences :

  • yéti : blocage (compétence double), juggernault, chataigne ou garde
  • Loup : blocage voire juggernault, sinon ça va être la fête au turnover. Mais blocage est quand même beaucoup mieux que juggernault.
  • Berserker : tacle, glissage contôlée, garde ou chataigne
  • trois-quart : rien du tout. Le porteur de balle, c’est le coureur nordique (7 de mouvement) pas un 3/4
    dans ta compo tu n’as pas mis de coureur, pourtant c’est un super joueur et super porteur de balle.
  • Coureur : esquive (ça en fait un porteur de balle blocage/esquive)

Moi je jouais ça :

  • yéti
  • 2x berserkers
  • 1 coueurs
  • 2 loups
  • 7 trois-quarts
  • 2 relances
    soit 13 joueurs

et je mettais un chef pour avoir une 3ème relance et ensuite des compétences parmi celles que je cite.

Sur le dernier tournoi, je jouais avec un seul berserker et 2 coureurs et en fait je trouve ça encore mieux :smiley:

dit moi pixmen sur le tournoi dragonball de ce week tu choisirais quoi comme comp ?

Dans le choix des comps, je jouerais :

INDISPENSABLE :

  • un coureur avec esquive
  • un loup avec blocage
  • l’autre loup avec blocage

DISCUTABLE :

  • le yéti avec juggernault (sinon garde, ou chataigne)
  • le berserker avec garde (sinon tacle)

Mais bon c’est lié à la façon dont je les joue, si tu n’es pas à l’aise avec un garde, n’en prends pas par exemple. Le plus important est de bien utiliser les compétences. Vaut mieux une compétence « moins puissante » mais bien utilisée qu’une compétence « puissante » mal utilisée.

+1.
Garde j’arrive toujours pas à bien m’en servir. Mais si toi tu t’en sers bien, n’hésite pas. C’est quasi la meilleure comp du jeu.
Les comp indispensable sont aussi à mon avis incontournable.

Et perso, ensuite, je prendrais un Berserk Tacle en safety contre les nuisibles de léger (ddg, égoutiers, furie) et le Yeti châtaigne pour ouvrir les gros.

Par contre, sans garde contre un bon lourd, tu peux être amené à souffrir. Donc peut-être 13 joueurs.

T’as quand même plein de truc de faisable en Nordique. C’est un des gros plus de la race.

ce qui est bien avec juggernaut en série c’est que tu vas surprendre! ce qui est moins bien c’est que tu vas moins dégommé.

Mais si tes adversaires ne font pas gaffe tu vas les déplacer sévère même les nains. Le public va t’aimer! En revanche comme tu ne peux faire qu’un blitz par tour, 2 juggernaut c’est peut-être beaucoup. Ne pas oublier que cette comp ne marche pas sur les actions de blocage!

Je suis d’accord avec Pix. choisis tes comps en fonction d’une idée maitresse, teste la et si ça marche pas tu sauras pourquoi.

C’est mieux que mettre des comps parce qu’on t’a dit que c’était le mieux et tu comprend pas pourquoi, tu te fait basher et donc t’es triste et en plus t’as rien appris du week end! dommage!

voilà! :nerd:

J’avais la meme compo que Pix au Korrigan. Elle est très bien. J’avais pas de garde, mais ça aurait pu me servir.
Ce qui sert:
-esquive sur coureur,
-bloc sur loup (et pas jugg) ou garde
-un chef quelquepart

Le yéti chataigne est pas mal. Moi j’aime pas trop blitzer avec…Donc pour moi, il doit etre efficace hors blitz. Avec chataigne, il fait peur. Mais tu peux aussi ne pas lui donner de comp.

La solution a deux coureurs peut aussi etre sympa.