equipe Skaven (tournoi TR110)


tiré de francobowl, extrait du LRB6 (empire oublié)

On se referera au mode de tournoi le plus courant, à savoir:
TR110, résurrection, 6 compétences non cumulables dont 1 double (on précisera le cas échéant si le BG peut avoir ou non la double)

En tournoi, on retrouvera toujours au moins:
-le Rat Ogre,
-les 4 coureurs d’égouts
-3 relances.
La différence se fait généralement sur le nombre de vermines de choc et de 3/4. Le passeur est généralement absent.

On peut donc envisager:
-Rat Ogre,
-4 coureurs,
-2 blitzers,
-5 3/4 (12 joueurs)

-Rat ogre,
-4 coureurs,
-0 blitzers,
-8 3/4 (13 joueurs)
-apothicaire.
Cette variante perd la sécurité des 2 vermines, mais permet de compenser toute perte, y compris celle d’un positionnel avec l’apo.

On peut aussi faire un mix, avec:
-Rat Ogre
-4 coureurs,
-1 vermine,
-6 3/4 (12 joueurs)
-1 apo.

Au niveau des compétences, généralement on voit:
-1 frappe précise sur un 3/4
-1 bloc (si le BG peut prendre la double) ou juggernault sur BG,
-1 lutte (ou un arracher le ballon) sur un coureur d’égout.

Je remet mon post ici puisque moi je ne parle que des tournois!

Je rajoute ma petite pierre à l’édifice en ce qui concerne la compo tournoi!

pour Angers j’ai tenté :

1 RO Blocage (double)
4 gutter lutte et blocage
1 vermine garde
7 3/4 frappe précise
3 RR
1 Pom Pom girl

Pourquoi le RO?
parce que l’infériorité numérique est quasi automatique! On arrive vite à une seule solution le gros pour taper à 2 dés la cible voulu! Frénésie est une comp ultime! Si votre adversaire ne se fait pas prendre au piège il est quand même obligé d’établir un placement adapté et ça c’est bon!

défaut du RO sa faillibilité, pro n’étant quand même pas terroche blocage change tout!
Il y aurait juggernaut mais si l’adversaire est pas idiot, juggernaut lui donnera envie de coller notre gros, avec Blocage il y réfléchit à 2 fois, et ça c’est aussi tout bon.

4 gutter, INDISPENSABLE, les gutter c’est l’équipe, un équipe Skavens c’est des gutter avec des sous fifres qui les aident, Il les faut tous, leur mobilité leur permet de s’agglutiner autour d’une cible et de taper à 2 dés, de faire des contres magiques, de one turner sans friser l’impossible, en mode désespéré de fixer des joueurs pour après se dérober (si encore vivant) etc.
Zébu m’invitait à donner toutes les comp ou presque aux gutter! C’est pas idiot! Les gutter c’est tout! bloc et lutte les protègent tout en leur permettant d’être agressif, pas mal, non?

1 vermine; 2 ce serait bien mais péter une vermine dixit Zébu c’est gagner 2 3/4 pour pouvoir jouer à 13! C’est la grande découverte du tournoi d’Angers 13 joueurs ça change tout! j’ai souvent commencer la 2ème mi temps à 11 (un luxe incroyable pour les Skavs). Jusqu’à preuve du contraire 1 vermine c’est un mal pour un bien.
La question c’est lui donner garde? avec 13 joueurs donner Frappe précise à 1 3/4 n’est pas catastrophique, sur une vermine c’est bien mais c’est discutable. donc garde! ça m’a servi, l’alternative, c’est une comp de plus sur un gutter! je pense qu’a un prochain tournoi je tenterais!

7 3/4 indispensable il faut jouer à 13, et franchement l’apo c’est aléatoire, 13 c’est du sur, et n’oublions pas que 13 joueurs ça protègent les gutter plus longtemps. Puisque vous l’aurez compris l’apo c’est pour les gutter.
frappe précise: ça me parait indispensable, quelquefois on est obligé de scorer avec les Skavs, le ball control devenant dangereux, avec Kick on sait qu’on gagne 1 tour ou presque sur le drive prochain de l’adversaire. Mais la fonction principale de Kick c’est de pouvoir faire un contre éclair, spécialité, léger rapide comme les skavs. Donc indispensable aussi!

3 RR indispensable Skavs ça jette des dés, pas le choix. Donc faut de la réserve!

1 pom pom girl: la prochaine fois je prendrai 1 assistant j’aurais gagner 3 RR au lieu d’1 de plus sur le tournoi avec ma pomp pom! Je plaisante, les probas sont les même! 1 en POP n’aurait rien changé ou presque, juste un match ou on aurait eu tout les 2 fame +0 et là il avait +1

Pour un joueur comme moi, qui est assez chatteux, qui joue assez sur la chance, qui aime les coup d’éclat, qui défend moyennement, qui accepte à peu près la défaite; les Skavs c’est du bonheur, c’est jamais battu tant qu’il y a encore des gutter sinon…

Je vois aussi plutôt le roster skav avec une seule vermine en tournoi (et évidemment le RO + 4 gutters).

Par contre, je mets le kick sur la vermine (plus résistante). Je suis pas fan du garde, car il est difficile à bien placer je trouve.

Avant, je jouais avec 2 vermines, mais n’en prendre qu’une seule permet d’avoir un apo. Et je trouve que l’apo est vraiment super intéressant en tournoi avec ce roster. Il permet notamment de sauver un positionnel, et plus souvent, de garder le RO sur le terrain s’il est mis KO.

Bref, je pars souvent sur ces comps là:

  • block ou juggernaut sur le RO (en fonction de la règle du tournoi)
  • kick sur la vermine
  • 3 gutters équipés: 1 lutte, 1 block, 1 arracher le ballon (histoire d’être polivalent: arracher le ballon, c’est vraiment mortel, mais ça fonctionne mal face aux orcs et aux nains ^^)

Pour la stratégie de jeu, je pense que ça dépend de l’objectif. Si l’objectif, c’est de perfer, alors moi je dis: faut la jouer old school et tout donner. C’est à dire ne pas hésiter à marquer vite (le BC, ça peut vite mal tourner avec les rats ^^), et en phase défensive, une petite défense asymétrique, un kick court ou long et hop! On envoie tout le monde dans le terrain adverse (prise de risque maximale), histoire de couper l’équipe adverse en deux.
La plupart du temps, si on mène 2-0, c’est quasi gagné.

Cela dit, ça reste très aléatoire. Mais c’est ça qu’est bon! :smiley:

Pas bete de kicker avec la vermine. Ceci étant, j’aimais bien avoir une vermine sur le couloir qui n’est pas fermé par le RO en défense asymétrique, afin de mieux verouiller le couloir.

C’est vrai que la vermine survit beaucoup plus qu’un 3/4 donc kick est plus au chaud dessus, mais à 13 joueurs t’as du banc pour protéger ton Kicker si c’est un 3/4!

l’apo c’est un choix, 13 joueurs c’est mortel en fait!

Sauver le RO est ce nécessaire? Oui, surement que contre Rhum en ronde 2 à Angers le rocher tour 0 qui sort le RO j’aurais bien aimé le garder; J’ai vraiment galéré après!mais c’est les coureurs les stars rien à faire!

garde c’est sur ce serait mieux sur un gutter, mais du coup on l’expose l’apo paraitrait indiqué dans cette config!

je crois que je vais encor’tenté 13 joueurs sans Apo et laisser blocage sur le RO parce que c’est trop trop bien!

Pour l’instant je trouve que les adversaires ont beaucoup de mal à défendre contre les Skavs donc ball contrôlé j’y arrive un peu, si c’est pas moi qui fait n’imp! :wink: comme au breizh bowl contre pink charlie ronde 1!!

Je pense comme Castor que l’apo est mieux que le 13ème joueur, car tu peux faire revenir un positionnel blessé à la place d’un 3/4. En gros, si on te sort un 3/4 et qu’on te fait une commotion, tu peux l’utiliser, et ça fait pareil qu’un 13ème joueur. Si on te sort avant un coureur ou pire le RO et que là aussi c’est une commotion, tu es gagnant. Comme de toute façon tu vas manger une palanquée de sorties, il y aura bien une commotion dans le tas.

Tu peux aussi l’utiliser sur un KO pour tenter un one turn, enfin ce genre de trucs. Du coup, je pense vraiment que c’est mieux apo+12 (ce qui te fait de toute manière une petite sécurité) que 13. La différence tient sur les KO: si tu manges plein de KO, le banc est mieux que l’apo. Mais un 3/4 de plus ne changera pas énormément les choses pour moi.

[edit] et pourtant, je suis pas fan de l’apo en tournoi. Mais là, je pense que ça a un potentiel intéréssant.

Ouaip! ça fait réfléchir! je sais pas en fait pour l’apo!

Par contre sur france blood bowl quand il ne reste qu’1 point à donner ils préconisent de le mettre en Pop, plutôt qu’en Pom pom ou assistant!

La prochaine fois je tenterais ça!

Oui, si tu as un point, la pop est plus rentable.
Par contre, avec deux, c’est +1 ass et +1 pom pom (si tu ne te préoccupes que des rolls).

Voila. Les Skav, c’est ça. Du fun, de la chagatte, du coaching tendu du string. Des matchs qui peuvent tourné dans un sens comme dans l’autre. Un régal pour moi. Et le bonus, c’est que même à affronté c’est sympa.
Mais faut être couillu quand même. Se dire que le deux D contre est un art de vivre. Que l’Ar 7, ça tiens mieux que l’Ar9 grâce à la fourrure épaisse.

Je me permet de rajouter deux/trois trucs même si je n’ai joué que 10 matchs en tournoi avec eux.

Je serais partis comme Medhi. 13 joueurs. Une seule vermine, certes, mais du banc pour faire face.
Le bloc sur le RO est indispensable. Le Kick aussi. Après, il reste trois comp. Et pour moi, c’est Lutte, Lutte, Blocage sur les égoutiers. Utile en défense et en attaque. Que du bonheur.

Strip Ball, j’y crois pas sur un Gutter qui n’a pas déjà Lutte ou Bloc. Un deux dé contre avec, c’est trop de risque de turnover. Et y’a moult équipe avec Dextérité. Cette comp est quasi réservé au Ddg sur un format tournoi.

Ensuite l’apo. C’est le genre de fausse bonne idée. Je l’avais pris à chaque fois. Et sur dix matchs, il ne m’a servi que 2/3 fois (cf chagatte :stuck_out_tongue: ). Pis, faut pas oublier qu’on est des joueurs. Et on va être tenter de l’utiliser sur le Gutter qui a pris plus qu’une commotion. Et raté…Qu’en deuxième mi-temps, il ne sera utile que sur les KO.
Bref, c’est bien sur le papier. Sur le terrain, je préfère avoir un trois-quart.

L’intérêt des Skav, ça reste quand même que l’on peut concocter plein de compo différentes. Y’a pas une façon de faire. Fô juste les jouer suivant ses goutes

Pour l’apo, c’est vraiment une question de feeling je pense. Certains préfèrent avec, d’autres sans. Ca dépend vraiment de comment tu joues. Par exemple, y’a des joueurs skavs qui ne peuvent pas se passer de leur RO, et du coup, d’avoir un apo leur permet de le conserver en cas de malheur. Mais bon, c’est une question de style de jeu d’après moi.

Pour le strip ball par contre, je suis pas d’accord avec toi, Zébu :stuck_out_tongue: (et ne viens pas remettre sur le tapis cette vieille histoire de cul que tu m’as collé dans le 44 il y a quelques années… :smiley: )
Un deux dés contre avec strip ball, c’est réussir deux 3+. Avec une RR, c’est vraiment easy (statistiquement et psychologiquement parlant ^^). Certes, les nains et les orcs ont un porteur dext, mais ils sont quasi les seuls, et ce ne sont pas - paradoxalement - les rosters face auxquels tu galères le plus avec les skavs d’après moi. Par contre, face aux MV, sylvains, amaz… qui ont tous ou presque un porteur blodgé, le gutter strip ball te fait le café :smiley:

Mais bon, encore un fois, ce qui est bon avec les rats, c’est que chacun peut exprimer son style de jeu. Avec une constante tout de même: « Les chav? Ché dou chpectacle!!! » :cheers:

D’ailleurs, l’autre interet du « strip » ball, c’est que la balle part impérativement (et reste) sur le joueur dextérité. A part les nains qui en alignent deux, chez les orques, on sait qui a la baballe. Comme le castor poilu, j’aime bien le strip, et donc je pense que je panacherais si je trouve ça suffisament solide. L’avantage de lutte n’étant pas que sur le 2 dés contre, mais aussi pour améliorer la survivabilité du bestiau.

Je joue de plus en plus l’apo en tournoi (avec les slanns par exemple) et j’en suis tres satisfait. En général il coûte le meme prix ou moins cher qu’un 3/4 et il sauve au mieux un positionnel avec comp’ ou au pire un 3/4. Le truc c’est juste de se fixer des règles pour par se retrouver avec un apo non utilisé en fin de match. Pour ma part je le joue uniquement sur une commotion d’un positionnel en 1ere mi-temps, et en 2eme sur le 1er joueur KO. Avec cette méthode j’ai pas souvenir d’avoir fini un match avec un apo inutile et si c’est le cas bah tant mieux pour moi c’est que j’ai pas souffert physiquement.

Pour strip ball je vais également dans le sens du castor rennais. C’est une compétence que j’aime bien et prend régulièrement (avec les slanns notamment). A la louche je dirais que 4 fois sur 5 mes adversaires n’avais pas de porteur dex. Face à un porteur blodger (et ça c’est beaucoup plus courant) à 2dé contre ça fait 16 chances sur 36 de faire tomber la balle, avec un lutte seulement 4/36. Forcement t’as plus de chance de turnover mais je pense que le principal n’est pas là, le but « ultime » c’est le contre, si tu échoues turnover ou pas vu que tu t’es exposé tu va ramasser derrière.
Le gros souci c’est que ton joueur avec strip ball à un gros TARGET au dessus de la tête et n’a rien pour éviter les coups.