Equipe Skaven (ligue)


tiré de francobowl, extrait du LRB6 (empire oublié)

Points forts de cette équipe:
-le mouvement: c’est tout simplement l’équipe la plus rapide du jeu…
-2 joueurs stars: le gutter (coureur d’égout), qui est un des meilleurs joueurs du jeu, et le rat ogre, qui n’est pas dégueu dans sa catégorie (frénésie + queue préhensible), apportant dans cette équipe un peu de punch.
-l’accès aux mutations
-des joueurs pas très chers
-des champions pas mal aussi (dont le champion coureur d’égout poignard)

Points faibles de cette équipe:
-l’armure 7 sur des joueurs sans compétences et avec une agilité 3, ça peut rapidement voler.

Ressenti de jeu après une saison:
…Jamais joué

Compositions d’équipe TR 100:
La Zébulon:
-1 rat ogre,
-2 blitzers,
-3 coureurs d’égouts,
-5 3/4
-3 relances
Une compo méchamment équilibrée. Il y a de tout. Par contre, faut pas trop manger sur les premiers matchs, le temps de s’acheter l’apo et le banc. Hélas, je pense que toutes les compos skavens ont ce souci…

[strike]La No Muscle:[/strike]
(Après test, à éviter)[strike]
-1 lanceur,
-2 blitzers,
-4 coureurs d’égouts,
-4 3/4
-3 relances
-1 apo
On se passe du rat ogre, qui comme dit précédement est très bon, mais on y gagne un coureur d’égout, un passeur (pour le ramassage), et un apo. Contre du lourd, ça risque de patauger légèrement. D’autant qu’on a toujours pas l’apo, ni le remplaçant.[/strike]

La 2 relances:
-1 rat ogre,
-2 blitzers,
-4 coureurs,
-1 passeur,
-seulement 3 3/4
-seulement 2 relances (mais possibilité de prendre chef en première comp sur le lanceur).
L’ennui de celle ci (en plus du léger manque de relances dans une équipe ou va falloir tenter des gros trucs), c’est qu’il n’y a que 3 victimes pour la LOS. A la moindre perte de 3/4, va falloir envoyer du positionnel au sacrifice.

Progressions des Joueurs:
-Rat Ogre:
Simple: juggernault. Puis esquive en force.
Double: blocage (sur premier jet), griffes (sur second jet de comp’, c’est à dire sur un RO déjà juggernault).
Cette bête à un profil de blitzeur, et pour moi il faut essayer autant que possible d’aller dans ce sens.

-Vermine de Choc (blitzers):
Simple: je tenterais bien un « projection » pour one turner. Eventuellement un chataigne ou un écrasement.
Double: griffes.
Pour moi ils sont censés essayer d’égratiner les armures d’en face.

-Coureur d’égout:
En première compétences (pour les deux premiers): lutte ou blocage (mais plutot lutte); un intrépide me parait pas mal aussi
Eventuellement un one turner (équilibre).
Je pense qu’un chieur est intéréssant (glissade controlée puis tacle plongeant)
Face à du lourd, un sauteur peut s’avérer utile, mais après qu’il ait pris lutte.
Au niveau des mutations: cornes peut remplacer avantageusement intrépide; main démesurée peut s’avérer utile

Au final ça donnerait donc:
1 et 2-lutte -cornes ou intrépide,
3-glissade controlée-tacle plongeant
4-équilibre-sprint
Pour moi, les coureurs d’égout font quasi tout le boulot skaven: ils sont censés faire tomber la balle (même si la plupart du temps ils tomberont avant), empecher l’adversaire de la reprendre, et la faire circuler.

-3/4:
Premier: frappe précise
Les autres: blocage puis parade. Les doubles peuvent être ignorés (selon moi). Pour moi, ils sont censés la plupart du temps prendre des baffes, ce qui retient quelques adversaires.

J’aurais bien donné ma recette secrète du succès skaven, mais vu ma saison :laughing: .
Par contre, voici quelques ressentis sur mon équipe préférée :

  • il faut penser skaven, et donc ne pas s’attacher à ses rats, qui risquent d’y passer plus ou moins rapidement
  • le passeur est pour moi un must-have (dans quasi toutes les équipes), surtout que les skavens aiment jouer la balle. En plus, avec les passes, il a des chances de chopper Frappe Précise rapidement (première comp’ à prendre en dehors du Rat-Ogre et des Coureurs d’égouts)
  • préparer les coureurs d’égouts aux futurs styles de jeu rencontrés (jeu de balle, résistance, pourrissage du jeu, …)
  • les esquives, ça passe tout seul !
  • éviter de prendre une déculottée au premier match
  • prendre les défaites avec le sourire (c’est en fait un plan à plus long terme)

Bon, j’ai testé la compo sans rat ogre face à cette buse d’ordi…Et bien, faut un rat ogre. Il apporte sa queue préhensible, sa frénésie, sa chataigne, plus la force 5 qui monopolise un ou deux joueurs, ça met quand même bien la pression. Sans, on prend tellement de baffes…

Je suis aussi d’accord avec Gulix: le lanceur est intéréssant. Mais malheureusement, au départ, il l’est moins qu’un coureur d’égout ou qu’une vermine de choc. Conclusion: pour moi, la compo d’Zébu’ est la meilleure pour partir en ligue…

Il y en a pas mal qui mettent un « corne » à une des vermine, ça permet d’assurer un peu plus encore contre les lourds…

Je rajoute ma petite pierre à l’édifice en ce qui concerne la compo tournoi!

pour Angers j’ai tenté :

1 RO Blocage (double)
4 gutter lutte et blocage
1 vermine garde
7 3/4 frappe précise
3 RR
1 Pom Pom girl

Pourquoi le RO?
parce que l’infériorité numérique est quasi automatique! On arrive vite à une seule solution le gros pour taper à 2 dés la cible voulu! Frénésie est une comp ultime! Si votre adversaire ne se fait pas prendre au piège il est quand même obligé d’établir un placement adapté et ça c’est bon!

défaut du RO sa fiabilité, pro n’étant quand même pas terroche blocage change tout!
Il y aurait juggernaut mais si l’adversaire est pas idiot, juggernaut lui donnera envie de coller notre gros, avec Blocage il y réfléchit à 2 fois, et ça c’est aussi tout bon.

4 gutter, INDISPENSABLE, les gutter c’est l’équipe, un équipe Skavens c’est des gutter avec des sous fifres qui les aident, Il les faut tous, leur mobilité leur permet de s’agglutiner autour d’une cible et de taper à 2 dés, de faire des contres magiques, de one turner sans friser l’impossible, en mode désespéré de fixer des joueurs pour après se dérober (si encore vivant) etc.
Zébu m’invitait à donner toutes les comp ou presque aux gutter! C’est pas idiot! Les gutter c’est tout! bloc et lutte les protègent tout en leur permettant d’être agressif, pas mal, non?

1 vermine; 2 ce serait bien mais péter une vermine dixit Zébu c’est gagner 2 3/4 pour pouvoir jouer à 13! C’est la grande découverte du tournoi d’Angers 13 joueurs ça change tout! j’ai souvent commencer la 2ème mi temps à 11 (un luxe incroyable pour les Skavs). Jusqu’à preuve du contraire 1 vermine c’est un mal pour un bien.
La question c’est lui donner garde? avec 13 joueurs donner Frappe précise à 1 3/4 n’est pas catastrophique, sur une vermine c’est bien mais c’est discutable. donc garde! ça m’a servi, l’alternative, c’est une comp de plus sur un gutter! je pense qu’a un prochain tournoi je tenterais!

7 3/4 indispensable il faut jouer à 13, et franchement l’apo c’est aléatoire, 13 c’est du sur, et n’oublions pas que 13 joueurs ça protègent les gutter plus longtemps. Puisque vous l’aurez compris l’apo c’est pour les gutter.
frappe précise: ça me parait indispensable, quelquefois on est obligé de scorer avec les Skavs, le ball control devenant dangereux, avec Kick on sait qu’on gagne 1 tour ou presque sur le drive prochain de l’adversaire. Mais la fonction principale de Kick c’est de pouvoir faire un contre éclair, spécialité, léger rapide comme les skavs. Donc indispensable aussi!

3 RR indispensable Skavs ça jette des dés, pas le choix. Donc faut de la réserve!

1 pom pom girl: la prochaine fois je prendrai 1 assistant j’aurais gagner 3 RR au lieu d’1 de plus sur le tournoi avec ma pomp pom! Je plaisante, les probas sont les même! 1 en POP n’aurait rien changé ou presque, juste un match ou on aurait eu tout les 2 fame +0 et là il avait +1

Pour un joueur comme moi, qui est assez chatteux, qui joue assez sur la chance, qui aime les coup d’éclat, qui défend moyennement, qui accepte à peu près la défaite; les Skavs c’est du bonheur, c’est jamais battu tant qu’il y a encore des gutter sinon…

Est ce que le garde aide vraiment sur une vermine? (je demande)
D’accord pour coller les comp’ sur gutter et RO, + frappe précise (si 6 comp’).

Et n’oublions pas que XIII est le Nombre Skaven ^^

Je joue la même compo que toi SkavenA >> Avec achat du lanceur dès que les Gutters ont bien pexés :slight_smile:

Pas con le projection sur vermine pour le one turn, j’essayerai. Frenzy, ça marche aussi.

Sinon, quand j’avais joué skavs en ligue, j’avais pris le lanceur pour simplement avoir un « chef » rapidement, et donc une RR de plus sans trop attendre. Car le lanceur est facile à faire pexer à coup de passes éclaires (tu ramasses avec dext, tu passes avec passe sur un gutter qui réceptionne sur 2+…).

Bah du coup j’hésite à casser une vermine par un lanceur:
-Rat Ogre,
-3 gutters,
-1 seule vermine,
-1 lanceur,
-5 3/4
-3 relances et 20kpo en trésorerie.
L’avantage c’est que l’apo est très proche. Par contre face à du gros lourd, on mange encore plus sévère. J’essaierai de tester demain. Sinon, on peut aussi casser la seconde vermine et prendre directement douze joueurs (avec un lanceur).

Le problème de la garde sur la vermine c’est que c’est un joueur qui est vite bloqué!

En fait je pense que c’est pas assez efficace vaut mieux mettre un autre bloqueur gutter ou lutteur!
Mais pour autant pas mettre le kick sur la vermine!
Comme ça si on attaque au départ on ne met même pas le kicker sur le terrain. Comme ça aucun risque! :wink:

d’accord avec tout ce qui s’est déjà dit notamment sur le rôle de blitzer du rat ogre qui est une pièce maitresse du dispositif skaven
pour les coureurs une doublette intrépidité arrachage de ballon, du sprint pour le push push one turn, du blocage
quant au lanceur personnellement je n’e l’emploie pas, préférant le remplacer par un coureur qui avec son Ag 4 est très efficace dans le ramassage et peur avec son mouvement toujours trouver la fenêtre de tir idéale pour passer à ses petits camarades

Ca part dans tout les sens là, non?
Vous ne voulez pas séparer les aides de jeu entre Ligue et Tournoi?

Histoire de s’y retrouver un peu quoi :wink:

Je l’avais proposé au commi lors de la création de la section. Je vais dupliquer le sujet, pour que ce soit plus clair.

@ PetitGars.

En compo de départ, je pense qu’il faut déjà savoir si on compte jouer avec ou sans RO. Si oui, il faut le prendre dès le départ.

L’an dernier, j’étais sur que c’était le seul choix censé. Mais passé les 6/7 premiers matchs, la bête s’essouffle. Les gros souffrent moins pour le mettre à terre, et les légers commencent aussi à le poutrer.
L’animal Sauvage ne le rend pas fiable en défense. Le frénésie peut aussi commencer à être handicapant.
Et surtout, le TR grimpe trop avec une telle bestiole.

Si je devais rejouer Skav, je partirais sur ta version No-Muscle. C’est surement un peu faiblard au début, mais t’es blindé de superbe compétences. T’as un apo. Aucun positionnel à acheter. Du coup tu claques 100K et tu joues à 13.
Et le rôle du RO est remplacé par les Vermines et Egoutiers. Et tu gardes un Tr bas. Aussi bas que des Amazones en fait.

Or, les Skavs aiment le Sorcier. Et ils ont des champions sympas. Et ils ont besoin des serveuses. Je pense que c’est une des races qui à le plus à gagner en jouant bien avec les primes de matchs.

C’est pour ça que j’y réfléchissais. J’avais bien noté qu’un RO=150kpo=1 sorcier, qu’il était animal sauvage, etc.

Seulement, il a quand même quelques atouts:
-la queue préhensible face à du léger type skink, c’est sympa,
-la force 5 c’est sympa de base (et sur un force 5, avec des Khemris, ça me faisait chier: il pouvait ouvrir une breche n’importe ou…Avec des skavens, etre réduit à du bloc 2 dés contre sur de l’orque noir OU des suites d’esquives 3+ x2, ça fait pas rêver. Avec le RO, tu as une chance de percer n’importe ou.
-la force 5 qui se fait gérer, elle a immobilisé généralement 3 joueurs en face (voire 4), elle est rentable,
-la frénésie ça peut aussi envoyer dans le public.

Et là, on n’a même pas évoqué la chataigne. Si tu as un poil de chagatte, tu fais la première sortie, et verser le premier sang c’est le meilleur moyen de prendre moins de baffes, donc moins de sorties, etc…

Le hic de cette histoire, c’est qu’il faut sacrifier:
-soit le nombre (et là si le premier match tourne à la boucherie, c’est l’abonnement pour toute la ligue aux journaliers skavens: il y a mieux comme joueur :wink:
-soit les vermines (mais avec la trésorerie skaven, on peut limite faire une croix dessus alors qu’ils sont potentiellement utiles +armure 8, et ça ne fait partir qu’à 12…bof hein).
-soit partir à full, seulement 2 relances, et prier pour prendre chef très vite sans se faire buter le passeur (genre 3 passes par match, ça c’est gérable…Faut tenir deux matchs comme ça, et sans se faire buter ce joueur là. C’est plus que méchamment tendu du string sans apo, mais si ça passe c’est jakpot. Là encore faut que j’essaie contre cette buse d’ordi -et s’il pouvait me coller autre chose que des orques chataigne en match 1, ça m’intérésserait ^^.

2 RR pour les Skavs tu vas au devant de problème!

ça peut passer, une ligue c’est que 11 matches et enffet ça peut aller très vite, mais compter sur un passeur qui prendra chef et pas bloc ou précision, c’est dommage je trouve!

Mais bon ça peut toujours marcher, faut y croire.