Equipe Orque


tiré du site francobowl, extrait du lrb6 disponible sur le site empire oublié (free.fr)

Points Forts:
-l’équipe qui a la plus forte armure du jeu:10 sur 11 joueurs (dont 1 potentiellement regeneration et crane épais) si on joue sans aligner le gobelin;
-une équipe qui peut potentiellement tout faire: prendre des baffes, en donner, jouer un peu la balle et même one turner en alignant le tandem troll+gobelin;
-une ligne solide avec 4 orques noirs et un troll, tous bon marché.

Points Faibles:
-le mouvement est faible -comme d’autres équipes
-les orques noirs nécessitent un peu d’XP pour être pleinement efficaces.

Ressenti de Jeu:
Sur le papier, j’adorais: une équipe ultra fiable, encore plus capable d’encaisser les coups que des nains, plus mobile, plus forte, et capable de one turner par dessus le marché. Ma compo était boiteuse, et j’ai enchainé quelques coups du sort (du type triple crane block relance triple crane) par dessus, qui m’ont fait plutot déchanter.
Reste que ça a un potentiel certain.
Compo de Départ:
Ne pas faire comme moi et chercher à tout prix à caser un troll et un gobelin dès le départ!
J’étais parti avec seulement 2 relances, ce qui s’est avéré être une grosse erreur! Avec seulement 2 relances, les orques noirs ne progressent pas, et quand les orques noirs ne progressent pas, l’équipe toute entière fait triste mine. Au final, un seul avait progressé au terme de la J11, et un était mort (parmi les orques noirs).
(compo à ne pas reproduire:
troll, 3 orques noirs, gobelin, 3/4, passeur, 4 blitzeurs, 2 relances

Le roster considéré comme le plus fiable:
-4 orques noirs,
-4 blitzers,
-1 passeur,
-2 3/4
-3 relances.
-10 kpo en trésorerie
Dans ce roster, tous les orques noirs sont là, ce qui maximise leurs chances de progresser. De plus, on a 3 relances et un joueur dextérité, ce qui permet de relancer des blocages d’orques noirs, qui ne peuvent progresser qu’avec les sorties et les JPV.

Evolution du roster: apo, gobelin, troll. (selon moi).

Roster alternatif:
Il est possible de commencer avec des gobelins en guise de 3/4. En début de ligue, il y a peu de tacle (donc avec esquive un gobelin est à peu près aussi résistant qu’un 3/4, qui prendra aussi des blocs à deux dés, mais n’aura pas esquive: le premier tombe moins souvent, mais se fait plus souvent mal quand il tombe), et les gobelins sont plus, beaucoup plus mobiles que les 3/4 orques (merci minus).

Attention cependant: les tacles fleuriront, et dès lors les gobelins affaibliront beaucoup l’équipe qui mise d’abord sur sa résistance (qui n’est pas la qualité number one des gobelins).

Les Blitzers, les 3 relances, le passeur, et les orques noirs sont quasi impératifs à la création, ce qui laisse peu de place au changement. On pourrait donc éventuellement convertir un orque noir en troll à la condition de changer les 3/4 en gobelins:
-1 troll,
-4 orques noirs,
-3 blitzers,
-1 passeur,
-2 gobelins,
-3 relances.
Ce roster est à double tranchant: il intègre directement le troll, il ne reste donc plus qu’un blitzer et éventuellement un 3/4 à acheter (ainsi que l’apo). Il est physiquement solide (5 force 4 et +), mais il faut absolument que les gobelins tiennent, ce qui veut dire que votre ligne est très inégale et peut se rompre (ce qui est une catastrophe, surtout que vous pouvez y perdre un joueur au passage!) ; il perd aussi un peu en fiabilité (troll gros débile, un blocage de moins). Il vaut donc mieux partir sur le premier roster proposé.

Evolution des joueurs:
Passeur: blocage, anticipation, compétences de passe autre.

Blitzeur: frénésie, tacle, garde, chataigne sont des compétences intéréssantes. Le blitzeur aura pour tache d’ouvrir la breche et de faire tomber la balle. Voire de sortir du terrain des joueurs adverses (via la sortie ou le public).

Orque noir: blocage ou chataigne en premiere compétence (la premiere permet en théorie de faire tomber plus d’adversaires, mais comme les orques noirs progressent lentement, le temps qu’ils aient une compétence, quasi tous leurs adversaires l’auront; blocage permet aussi aux orques noirs de mieux encaisser, et de tenter un blocage sans trop frémir); garde en deuxieme ou troisieme compétence. Les doubles peuvent éventuellement etre ignorés. L’orque noir est un pilier qui fixe vos positions. Mais pour etre utile, il ne doit pas servir uniquement à prendre des coups: il doit aussi en distribuer. Attention, les orques noirs sont les joueurs qui progressent le moins vite du roster -avec les 3/4, mais ces derniers n’ont pas besoin de compétences. Les autres peuvent marquer, ou, comme le troll, faire plus facilement des sorties. Les orques noirs sont limités aux sorties (sans compétences pour les y aider) et au JPV.

Troll: garde, stabilité. Eviter écrasement (un joueur force 5 à terre, qui ne se relevera pas forcément, et qui nécéssitera un copain pour lui dire comment faire: le bénéfice d’un jet de blessure relancé est faible…d’autant que vous n’avez pas forcément interet à le faire bloquer, donc il relancera ce jet peu souvent). Le troll est un pilier, qui souvent n’aura pas besoin de jouer pour etre utile (avec garde). Dans ce cas, éviter de le faire jouer (pour éviter qu’il ne perde sa zone de tacle et le soutien qui va avec). Le troll est avant tout un pilier. J’avais tenté costaud pour one turner et faire du lancer, mais ça reste compliqué (2+ 2+ 2+ pour le troll, 4+ au mieux pour le gobelin).

3/4: joueur vicieux, ou même blocage. Le 3/4 sert à engluer les big guys adverses (grace à sa belle armure 9), à apporter des soutiens, ou à fermer une cage, et à aggresser. C’est l’orque de l’ombre!

le gobelin: le joueur qui fait toute la saveur du roster orque, en lui apportant un surcroit de mobilité, la possibilité de one turner, et l’accès aux compétences d’agilité (parmi lesquelles tacle plongeant pour ennuyer les elfes, réception pour la transmission du one turn ou de simples passes, sournois pour ennuyer les elfes, etc…). Les gobelins progressent en règle générale assez vite dans une équipe d’orques, se trouvant souvent en position de marquer. Malheureusement, ils ne vivent pas forcément très longtemps pour en profiter. Vous pouvez donc expérimenter ce que vous voulez: un gobelin ne coute pas cher, ne joue pas beaucoup, et si vous vous etes trompé, il mourra bientot et vous pourrez recommencer: c’est donc peu grave.

Je vais peut-être sortir mes « koups 2 Kross » l’an prochain en ligue.

Et les 3 problèmes que je vois avec les orques sont:
-le mouvement, agilité, mobilité toutça.
-la los. J’aime pas y mettre de positionnels. Même f4, Av9.
-le pexage très lent des gros pourtant indispensable si on veut que l’équipe tourne.

Alors je pense sortir cette compo.
-troll
-4 orques noirs. On a donc les 5 gros pour les Jpv.
-3 Blitzers. Oui, j’en coupe un. Mais comme eux pexent vite, c’est un moindre mal.
-2 Line Orques. Pour la los avec le troll. Pour vicieux. Pour lutte/tacle si on est un doux rêveur.
-1 gob. Bah, oui. Le ddg orque quoi :smiley: 1-turn, porteur de balle, agresseur, transpercer un double rideau.

Les 3RR qui vont bien.
Et on achète l’apo, le Blitzer et un dernier gob pour 160.
On sera 13, sans passeur. Parce que j’aime pas les passeurs!

En comp, ce sera basique comme un orque. Blocage, châtaigne et garde. 1 ou 2 tacles. 1 frénésie et un vicieux.

Vous en pensez quoi?

Ca se défend.

Qu’il vaut mieux mettre un/des ON sur la LOs que le troll qui pourrait te manquer pour le Lancer
Que j’aime pas ne pas avoir 4 blitzeurs, surtout sans Lanceur
Mais que oui, ça peut aussi le faire :slight_smile: