Equipe Ogre


Issu du LRB6 traduite sur le site empire oublié, image extraite du site francobowl.

Avertissement:
Je n’ai joué les Ogres qu’au Beach Blood Bowl, un Blood Bowl simplifié à 7, ou les Ogres sont plus forts qu’au Blood Bowl, et sur ordinateur (face à l’IA…).

Points Forts:
-possibilité d’avoir 6 joueurs force 5 chataigne sur le terrain,
-des snotlings qui sont une tuerie: esquive+microbe =2+ partout, glissade controlée en bonus; on peut les lancer avec les Ogres et tout ça pour un cout ridicule.

Points Faibles:

  • les relances sont cheres, les joueurs décisifs (les Ogres) perdront régulièrement leurs zones de tacles (cerveau lent)
  • les snots n’appliquent pas de malus sur l’esquive (il est quasiment impossible de cager avec une équipe Ogre face à des elfes)
  • le porteur de balle attitré à …1 en force, il se fait tapper dessus à 3 dés…Et il ne court pas très vite…

Ressenti de jeu:

Composition de départ:
5 Ogres,
8 snotlings,
2 relances.

Je prends un maximum d’Ogres, parce que les Snotlings tiennent assez mal la marée. Il pourrait être intéréssant (mais très risqué) de prendre 4 ogres et 4 relances. Avec 5 Ogres, on peut en placer 3 sur la LOS (évitons les snots sur la LOS…) et couvrir le terrain avec les deux autres, « planqués » derrière une ligne de 6 snots.
Ensuite j’ai opté pour un maximum de relances, les snotlings venant en remplissage. (13 snots permet d’agresser avec les snots).

Evolution: compenser les pertes snots pour avoir du banc snot, acheter le sixieme Ogre, puis une relance.

Evolution des joueurs:
Ogre: jet simple: plusieurs optiques sont possibles: esquive en force pour blitzer dans une cage, le classique garde, ou l’écrasement pour ruiner l’adversaire (écrasement +chataigne, ça a de bonnes chances de blesser un adversaire; mais il faudra le plaquer avant). Sur un double, blocage et chef semblent intéréssants. On peut éventuellement opter pour dextérité et faire un porteur de balle Ogre. :laughing:

Snotlings: Ca fera monter le TR, mais certaines compétences sont pas mal. Equilibre/sprint pour jouer la course (ou le one turn), tacle plongeant pour mettre un semblant de zone de tacle.

Concernant le jeu ogre, je rejoins Petitgars sur pas mal de point, comme ne pas négliger de commencer son roster avec un max de relances, donc compo initiale avec 4/5 ogres max.
Par contre j’hésite pas a coller 3 snots sur la LOS, avec leur glissade ils ne prendront qu’une fois 3 dés, ce qui permet de garder les ogres à l’abri en rideau def derrière. Je préfère voir un snot dehors (20ko) qu’un ogre (140ko). Bien évidement cela dépendra de la race en face.

Sur ma ligue Online, un pote à fait un guide pour les Ogres, il y à boire et à manger mais ça peut donner des idées.
forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1110367 (moi c’est Dézale là-bas)

Sinon Manael joue plutôt bien a une chance de cocu avec les Ogres. Il fait porter la balle à un ogre (après tout si les Khemri y arrivent ^^)

L’idée de mettre 3 snots sur la Los avec juste derrière eux un Ogre est pas bête, ça limite l’envie de poursuivre :stuck_out_tongue: Par contre on doit perdre facilement 1-2 snots direct.

C’est un guide dans l’esprit Ogre: tapper avec les ogres et agresser avec les snotlings. Je suis franchement pas convaincu par un roster 5 ogres 1 seule relance pour monter un 9 de pop inutile selon moi. Encore moins par un roster Ogre à 4 ogres et 7 snotlings (parce que ça fait 11 joueurs dont 7 armure 5 minus…).

Idem sur ne pas utiliser un évenement « Blitz » pour ne pas désolidariser la cage. Sur un blitz j’envoie un snotling en face vers la balle, pour qu’il aille géner le ramassage (voire contrer sur un malentendu pendant le tour adverse). Et un ogre va tapper ce qu’il peut!

Sur les compétences des Ogres, je sais pas trop.
Garde et esquive en force sont très bien, mais j’en prendrais un avec écrasement (histoire de), et un autre avec projection ou juggernaut (histoire de passer malgré des glissade controlée ou des stabilité). Je ne systématiserais pas l’esquive en force.
Ca donnerait donc:
-écrasement
-garde/projection
-garde
-garde
-esquive en force/juggernault
+1 qui ne pexera pas ^^

Pour les snotlings, je n’abuserais pas de sournois. Un ou deux, pour couvrir le terrain, mais plus coute beaucoup en TR. Tacle plongeant est bien, bond, sprint et équilibre aussi. Eventuellement un réception pour one turner. Sur les augmentations de caract, je prends l’agilité (pour le one turn et le ramassage de balle), mais aussi le mouvement. Il n’y a que sur la force ou j’ai un doute…Mais je pense que bloc est plus rentable).
Ca donnerait donc:
-sournois
-tacle plongeant
-équilbre
-tacle plongeant
-équilibre
-1 mutant
-1 qui ne fais rien…

En tout cas, de ce que j’ai joué, ça reste un beau challenge: les équipes rapides te mettent dans le vent et choppent facilement les snots meme dans une cage; quand aux lourdes, elles engluent un peu trop bien, surtout avec du bloc de série.

Je ne suis pas expert en Ogres donc je n’ai pas juger son guide, mais vu que je suis souvent en désaccord avec lui sur un tas d’autres sujets :stuck_out_tongue:

c’est une autre vision des Ogres. Pour moi un écrasement est plus que profitable, esquive en force sur 2 pour donner un peu de mobilité et Garde pour les autres. Les snots sauf double ou +1MV/AG, limite si je ne les vire pas (même s’il faut un paquet de po pour relance/Ogre) Sournois double leur cout pour se faire expulser, c’est pas très rentable. A la rigueur, tacle plongeant puis un réception pour le one-turn.

Après, faut pas non plus se focaliser sur le cout de base des joueurs. Si un snot sort un adversaire sans se faire voir, c’est toujours ça de pris. Même chose pour équilibre: ça beau etre risqué, ça maximise le mouvement des snots.

Je me tate entre celle là et

4 Ogres
8 Snot
4 Relances. Mais ça fais beaucoup d’Ogres à acheter en cour de saison…

Petigars a dit

Sauf que sournois ne fonctionne que quand tu échoue à ton jet d’agression. C’est une comp qui te permet d’agresser avec moins de soutien en fait! Si tu sait que tu rates, pas grave, l’arbitre pourra pas te voir! C’est même à ça qu’elle est utile je pense sur les snots!

4 relances, ça a aussi du potentiel, ça te permet éventuellement de garder une relance pour le one turn, et d’en cramer une sur du cerveau lent qui fait chier; ou de tenter du ramassage avec l’ogre. En plus, si tu perds un ogre, 4 relances, c’est pas mal pour jouer une équipe de snots.

[edit] A l’usage, c’est peut etre même plus confortable. Tu peux relancer plus de jets, donc peut etre plus d’XP pour les ogres. Par contre, est ce que les snots tiendront? A priori oui, et tu peux toujours en racheter.

Cependant, 5 ogres ça a beaucoup d’avantages:
-un roster avec un joueur de plus, qui est un ogre. Tu as du banc, tu ne joueras pas (trop) en infériorité numérique, et donc tes ogres seront difficiles à marquer. Avec 4 ogres sur le terrain, si tu veux les empecher de se replacer, tu places 2 joueurs sur chaque (ainsi même le blitz les laisse collés). Ca te permet d’avoir 3 joueurs pour gérer balle et snots, ce qui est suffisant (un bloc à 3 dés contre d’un snot ça fait pas trembler).
Avec 5 ogres sur le terrain, il t’en faut …10, compliqué, non?
-5 ogres, ça te permet d’en placer éventuellement 3 sur la LOS au cas ou tu croises du tacleux en série en face. Donc ça laisse 2 ogres en défenseur arrière, ce qui te permet de couvrir tout le terrain. Avec 4 ogres, ça te contraint soit à te découvrir (coté/profondeur), soit à placer une victime (3 dés blocage tacle, ça s’appele un jet d’armure de snot, autrement dit un jet de blessure :wink: ) sur la LOS.
-si tu relances du cerveau lent, ça te fera le même nombre d’ogres actif sur le terrain… (si on tient compte qu’une fois sur 6 ça refoire:
-516=30/6=13 débiles par partie, (516-10)/16: 4 ogres et des soupières par tour.
-416=10 débiles par partie; admettons que les 4 relances sup (sur tout le match) réussisent, ça te fait 6 débiles par partie, soit (416-10)/16 3 ogres et demi actifs par tour.
Bien sur c’est faussé: personne n’active un ogre si ce n’est pas nécessaire. Mais ca donne une idée.
L’avantage de 4 relances, c’est que ça évitera que ce soit le mauvais ogre qui soit débile, ou que tous le soient au mauvais tour. Mais avec 5 ogres, les tours « normaux » seront plus aisés et l’infériorité numérique moins marqué.
-ça maximise le JPV sur ogre, qui est moins éphémère que sur du snot
-de toute façon, tu feras un double sur ton premier jet de comp’, fin de premier match, sur un snot… :wink:

Testes les deux sur l’ordi, non?

Ou sinon, vous avez l’option khelbienne. Mais je reconnais qu’il faut avoir une sacrée paire de couilles et une confiance inébranlable en ses dés :smiley:

liguedecondate.unblog.fr/rosters-201112/khelby/

Ou sinon tu as la solution Khelby : 6 Ogres, 5 snots, 1 apo, 0 RR >> liguedecondate.unblog.fr/rosters-201112/khelby/
Avec comme argument implacable; je cite : "Je ne vois vraiment pas l’intérêt de faire des 1 à ce jeu, à partir de cet enfantin constat, je ne vois vraiment pas l’intérêt d’acheter ne serait-ce qu’une seule relance. "
edit : devancé par le Castor rennais.

Sinon, si j’étais assez fou pour jouer Ogres en ligue je pense que je partirais sur la compo à 5 ogres. En partant à 4 t’auras probablement jamais la chance de pouvoir aligner les 6 ogres : 50k po pour l’apo + 2x 140 pour les ogres = 350 k po à investir, même à un rythme de 40k po par match il te faudra attendre le match 10 pour jouer au complet ! Je pense que quitte à jouer un roster fun autant allez au bout des choses et se faire plaisir avec la force du roster : l’impact physique.

Si ça peut t’aider, Zoule des Azes parlait d’une troisieme alternative:
-4 ogres,
-11 snotlings,
-3 relances.

Ca te fait un banc mieux fournit qu’avec 4 rolls, mais niveau évolution, va falloir etre patient…

Je pense que ça va être très dur pour moi la saison prochaine, mais fanfaronnade pour fanfaronnade autant le faire avec brio !

C’est clair que là, tu sors les balloches en acier.
C’est aussi ça la classe des champions. Rien que dans la compo, tu casses le moral des adversaires :smiley:

Perso, je pense partir sur:
4 Ogres
9 Snots
3 Roll
1 Apo

Ayant joué Ogres une demi-saison, je vais essayer de retranscrire ce que j’ai pu apprendre du roster :

  • achat des ogres EN ULTRA-PRIORITE en DEBUT de saison.
    Pourquoi ? 2 choses => leur prix 140k est peut-être dissuasif mais atteindre une telle somme en ligue, il faudra au minimum 2 matchs. L’effet psychologique indéniable de 5 ou 6 mecs force 5 + chataigne sur le terrain ou autrement dit => je tape tous tes orcs noirs en 1v1 à 2D pour moi et ils ont 8 en armure :smiling_imp: (et ca, c’est jouissif, surtout quand c’est Mimic qui se décompose en face de soi :smiley: ).

  • les relances => même si je pense que 2, c’est vraiment trop « short », on s’en contente. « Cerveau Lent » 2+ / esquive des microbes 2+ (et avec esquive en prime), c’est franchement pas la mort (hein Mimic ? :smiley: ). Les seuls jets chiants et importants => ramassage par un snot 3+ et éventuellement un lancer de snot avec une transmission au préalable (sans compter la foison de GFI). Les blocs, bah c’est limite toujours 2 dés (voir 1 de plus) pour avec les ogres alors à moins d’être un habitué des double skull, ca devrait pas être trop un souci.

  • l’apo => j’en avais un lorsque j’ai repris l’équipe et mis à part pour quelques snots (moins de 6 blessures graves / morts en 6 matchs), les ogres tiennent la route et je n’ai utilisé l’apothicaire que sur un snot avec Lutte (très très bon choix de comp sur un double ceci dit). Et pour cause, les ogres sont entre 4 et 6 sur le terrain :smiley: pas facile de trouver suffisamment de soutien pour éventuellement passer l’armure puis faire une sortie :wink: (mais ca arrive :smiley: ).

  • Les points forts (je n’entrerais pas dans les détails) :
  • gros potentiel de déblayage d’équipe adverse grâce à la combinaise force 5 + chataigne * le nombre d’ogres :smiley:
  • pire que les minus, les microbes se faufilent partout, il faut réellement un mur pour les empêcher de passer (et même avec un mur sans trou, un lancer de snot est souvent une solution :smiley: ). combo esquive + microbe énormissime (petit conseil => combo glissade contrôlée + lutte, ca donne du snot de compet aussi bien en déf qu’en attaque).
  • possibilité de faire du one-turn dès le 1er tour du 1er match avec un lancer (avec beaucoup de conditions favorables).
  • Les points faibles (très faibles) :
  • le manque de vitesse, tous les joueurs de l’équipe ont 5 de mouv ce qui est vraiment pénalisant.
  • la force des snots ainsi que leur armure en font des porteurs de balle pourris mais a-t-on vraiment le choix dans ce roster ? :stuck_out_tongue:
  • le prix des relances ainsi que des ogres (1 ogre = 2 relances pré-saison mais 1 ogre = 1 relance durant la saison).

Ma composition « type » serait celle proposée par Petitgars dans son 1er post => 5 ogres + 8 snotlings + 2 relances avec achat en prio d’une 3eme relance puis du 6eme ogre (voir 2 snots juste avant pour avoir de banc).

Je me posais aussi des questions pour les progressions des joueurs:
-Ogres: en simple:
-esquive en force me laissera toujours dubitatif. 2 2+ dans une équipe qui peche par les relances?
-garde? sachant qu’on bloque souvent facilement?
-blocage multiple? (j’en doute)
-ou un bon vieux écrasement des familles? (je pense que j’en prendrais un)
-costaud?
-stabilité (m’a plutot décu pour l’instant avec les khemris)?
-juggernault? (je crois pas)
-projection? (ça par contre…faudra que j’essaye un jour!)

en double:
-bloc (je pense)?
-Dextérité (j’hésite)?
-Chef?
-Pro (j’hésite aussi)?

Snot en simple:
-réception me laissait froid avant de tester, mais c’est vrai que ça a du potentiel, cependant il y a aussi:
-tacle plongeant,
-et surtout équilibre ! on manque de mouvement dans cette équipe!
-voire bond pour le contre en one turn, même si j’y crois moyen (généralement si on rate l’aterrissage ça passe l’armure, hein…)

En double:
-lutte,
-intrépidité (j’y crois moyen),
-nerf d’acier (si déjà réception, ça me parait rigolo),
-chef
-passe rapide? (ça me parait tendu du string avec le -1 d’office du minus)
-frappe précise (pour faire chier)
-joueur vicieux? (ça me parait relativement peu utile, mais c’est à discuter)

Bref, rien de bien certain…

Pour les simples :

Esquive en force, THE comp à prendre pour au moins 2 de tes ogres minimum. Tester et approuver, c’est vraiment un gros plus contre des équipes dites lourdes qui viennent engluer tous tes ogres pour ensuite passer tranquillement lorsque l’engluage est fait. Ca permet aussi d’aller à l’intérieur d’une cage sur un 4+ pour blitzer le porteur.

Garde, surtout utile pour le soutien défensif, ca permet de voir les snots se faire taper qu’à 2 dés au lieu de 3, c’est pas négligeable vu qu’ils ont esquive de base, ca augmente leurs chances de survie :wink:

Ecrasement, je suis pas fan personnellement pour cette équipe. A moins d’avoir Bond en combo, un ogre à terre est un ogre avec une pancarte dans le dos du type :« Agressez-moi svp !!! ».

Blocage multiple, je dirais que ca dépend de chaque coach. Une option à prendre en compte dans le cas où il y aurait déjà 2 gardes pour le soutien dans l’équipe.

Costaud, pour moi c’est juste un petit plus sur le lancer de snot, faire un 3+ ou un 2+, y’a pas grosse différence je trouve, ca évite juste un raté de one-turn sur un 2 quoi.

Stabilité, juggernaut et projection, je pense clairement qu’il y a d’autres compétences nettement plus utiles à prendre avant, genre 2-3 mini par ogres donc ce qui revient à dire qu’un ogre devrait obtenir 51 exp pour avoir le choix entre stabilité, projection ou juggernaut :smiley:

Pour les doubles :

Blocage, bien entendu, ca évite les turn-over prématurés mais bon, perso, j’ai toujours préféré prendre garde à blocage (oui je sais, garde est un jet simple et alors ? faut pas rester omnubilé par le fait d’avoir fait un double :smiley: ).

Dextérité, tu penses vraiment ramasser la balle avec un ogre ou en faire un porteur anti-« arracher le ballon » ?

Chef, en y pensant, ca peut te permettre d’accélérer l’achat du 6eme ogre en zappant l’achat de la 3eme relance. Perso, ca veut dire que c’est un ogre qui a pexé durant le 1er ou le 2eme match et ca serait donc sa 1ere comp, pas sur que le choix de chef soit le plus adapté, à voir au cas par cas.

Pro, autant sur les ogres, je suis sceptique, autant sur les snots, j’en reparlerais plus bas :stuck_out_tongue:

Je suis étonné que tu n’aies pas parlé de Frénésie. Il faut toujours faire gaffe à son utilisation mais bon, bizarrement, un frénétique force 5, les couloirs le long de la ligne sont souvent désertés …

Idem tu ne parles pas de Passe, c’est limite la compétence que je prendrais obligatoirement sur le 1er ogre qui fait un double et deviendra donc le lancer + ou - officiel de l’équipe. Alors pour les puristes, la compétence Passe permet de relancer 1D6 lorsque l’on rate une passe ou commet une maladresse. Un lancer de coéquipier qui rate => on appelle ca une maladresse (dixit le descriptif de la compétence). On peut donc relancer un lancer de coéquipier :slight_smile:
Dans le même esprit (bon ok, ca demande 2 doubles d’affilée sur le même ogre, mais c’est beau l’espoir non ? :stuck_out_tongue: ), la compétence « nerfs d’aciers ». Je n’y avais jamais pensé avant de voir le duo de champion Pet’Brik et Minab, le champion ogre a la compétence nerfs d’acier et, dans le descriptif du lancer de coéquipier, il est bien noté que le lancer est considéré en tout point comme une passe sauf pour 2 cas spécifiques (cf le descriptif).

Il faut quand même relativiser sur une chose, les doubles pour prendre des compétences de passe, ca aide grandement pour faciliter le lancer de snot mais en aucun cas, ca ne va aider ton ogre à pexer donc les choix de comps simples peuvent paraitre plus attractives même sur un double :wink:

Pour les simples :

Réception, ca aide uniquement pour la transmission du ballon au snot qui va se faire lancer et dans quelques rares cas pour tenter d’intercepter.

Tacle plongeant, jamais tester dans aucune équipe donc aucune idée de l’impact réel de cette compétence en jeu.

Equilibre, je suis d’accord mais je pense que sprint est peut-etre préférable pour gagner une case de mouvement sup puis prendre équilibre.

Bond, je confirme que c’est un peu inutile avec un armure 5 minus :smiley:

Pour les doubles :

Lutte, même pas besoin de tergiverser, c’est un must-have pour un snot. Un snot avec Lutte, c’est un snot qui terminera le match (presque toujours :slight_smile: ).

Intrépidité, mouais, j’en vois pas l’intérêt sur un snot surtout pour un double.

Nerf d’acier, bof, tenter une passe avec un snot, c’est déjà limite suicidaire. Après, dans l’optique d’en faire un intercepteur avec réception et blocage de passe, combiné à la facilité de déplacement d’un snot, pourquoi pas mais j’avoue que je ne donne pas cher de la peau de ce pauvre snot (candidat au suicide ?) :smiley:

Chef, autant la compétence est utile, autant la mettre sur un snot, c’est du pile ou face à mon avis vu le peu de chance de survie des snots généralement. Ca peut passer mais ca deviendra un snot qui, en plus d’avoir une pancarte dans le dos du type « Ecrasez-moi !! », aura un gyrophare sur la tête pour bien être répéré par l’équipe adverse d’entrée de match :smiley:

Passe rapide, même conclusion que toi, jouer la passe avec du snot, faut être couillu :smiley:

Frappe précise, bah comme dans toute équipe, ca peut aider, bien utiliser, je pense que ca pourrait faire une différence.

Joueur vicieux, je ne suis pas un agresseur dans l’âme. J’ai vraiment du mal à agresser un joueur au sol de ma propre initiative donc je ne suis pas sur d’être de bons conseils sur ce point là :slight_smile: Par contre, avis perso, agresser avec un snot dans une équipe d’ogres, c’est un peu vouloir jouer en infériorité numérique avant que l’équipe adverse ne te le fasse subir :smiley:

PRO, LA compétence à prendre si on veut maximiser les chances d’atterrissage des snots sur les lancers. C’est la seule compétence qui permette de relancer le jet d’atterrissage, ok c’est sur du 4+ pour pouvoir ensuite relancer mais c’est une possibilité à prendre en compte.

Juste une compétence à laquelle on ne pense pas souvent mais qui, dans le cas d’une équipe d’ogres, peut être très intéressante => Anticipation : gagner 3 cases en direction du point de chute du ballon, ca aide grandement pour un one-turn.

J’ai essayé de relater mon expérience de gestion d’une équipe d’ogres mais il faut quand même mettre un bémol sur tout çà : je ne les ai joués que 6 matchs, on ne peut pas dire que ca fasse de moi un expert non plus hein :slight_smile:

Et ce qui m’a vraiment marqué dans cette équipe, c’est la difficulté en attaque et la quasi-impossibilité d’empêcher l’équipe adverse de marquer (ca se fait à base de grands coups de chance type interception par un snot, grosse malmoule du coach adverse sur les actions « à ne rater sous aucun prétexte », etc …).

J’espère bien qu’on se verra cette saison lors d’un multiplex ou autre et que tu me donneras ton impression sur cette team :wink:

[edit]Ce que j’en dis, c’est après avoir testé sur l’ordi, quelques matchs en vis à vis (mais contre bas fonds et haflings…) et avec l’expérience gobelin/haflings en vis à vis.

C’est amusant, mais personnellement, je ne m’y fais pas. J’essaierais hein,…

Muoui, sauf que ça impliquera aussi que ton Ogre ne soit pas débile à ce moment. Et la seule façon d’en etre sur c’est de pas le jouer… Je pense que j’en prendrais quand même un ou deux -ça m’avait manqué avec des Khemris, pas de raison que ça me manque pas non plus avec des Ogres.

Bond ne te protege pas de l’agression. Mais tu as éventuellement les snotlings pour limiter le nombre de soutiens adverse. Peu de joueurs jouent vraiment l’agression en ligue. Mais on y reviendra. En tout cas, ça permet (comme chataigne) d’augmenter le nombre de sorties et donc d’améliorer la progression de ton Ogre. Si tu as gardé la chataigne sur le jet de blessure, tes chances de faire KO ou blessé sont assez importante (environ 50% de base donc tu passes à 75% en relançant…). Avec les gobs, j’avais apprécié le troll écrasement. Ceci étant les « bons » joueurs ogres semblent aussi dénigrer cette compétence.

Oui, je pense que c’est pas du tout prioritaire. En plus on ne peut pas poursuivre. Donc finalement le seul cas ou c’est intéréssant c’est quand tes Ogres gardeux se sont relevés et que ton Ogre Bloc multiple peut les repousser dessus. Ca fait beaucoup de conditions pour un bloc de plus.

Pour les 3ers, à peu près d’accord. Pour projection, je pense que a peut etre utile pour préserver les snots que tu as amené en soutien quand tu ne plaques pas. Et si tu plaques, pour agresser avec un max de soutiens.

Ag2= 4+=Khemri. Je vois pas du tout le problème, du moment que ça crame pas la relance d’équipe. Et une fois qu’un Ogre a la baballe, tu peux faire un joli mur de snots autour pour qu’on puisse pas trop le coller.

Pro tu relances :
-ton cerveau lent s’il n’est pas crucial,
-ton bloc quand il n’est pas optimal (genre double fleche, ou encore crane/block sur un dernier bloc),
-tout jeu de balle éventuel.
J’avoue que je prefere quand même bloc/dext.

Pour moi il y a mieux. D’abord, parce qu’avec Frénésie, je ne sais pas ou mon ogre s’arrete (et un Ogre qui s’arrete sur la ligne de touche est un appel pour le public, ce qui me semble dommage-sans parler des paquets…). Ensuite, c’est de l’XP de perdu (et des jets de blessure sans chataigne). Enfin, j’aurais trop envie de l’envoyer tatanner le porteur de balle et il ne sera jamais au bon endroit ce qui sera super frustrant.
Si je veux controler les couloirs, je balance de l’ogre stabilité. Là on ne passe pas.
Enfin bref, sur de l’Ogre, je suis pas sur d’aimer (et pourtant j’adore).

Je sais à peu près comment marche le lancer, et justement je pense que c’est à peu près inutile de gacher un double sur le lancer. D’abord parce que c’est mauvais d’avoir un lanceur attitré dans une équipe d’Ogre (il suffit de lui coller des zones de tacle pour que ça devienne vite du 6+ relançable). Ensuite parce que le lancer de snots a une proba assez ridicule de passer. Je pense qu’il faut l’utiliser, mais pas l’optimiser. L’autre option étant nerf d’acier, qui est déjà mieux (pour empecher le lancer de cet ogre, faut le plaquer ou décaler le snot qui est au chaud).

Et pour attraper la balle sur un rebond. Mine de rien, dans ce que j’ai joué, il y a souvent un moment ou un autre une grosse mélée avec la balle au milieu et un ou deux snots à cotés. S’ils l’attrapent, c’est cool.

Je suis pas trop d’accord. Sprint serait préférable dans le cas ou tu veux one turner, pour mieux couvrir le terrain. Mais 3 2+, c’est 40% d’échec. Donc tu te gauffres une fois sur deux (ou presque) en utilisant ta comp’.

C’est pas tres grave à mon sens, en laissant le snot loin dans sa propre moitié de terrain, ça obligera le joueur adverse à envoyer son tueur en territoire Ogre. C’est toujours mieux que d’avoir un guerrilleros qui te blitze un snot et repart se planquer derrière ses copains. Là, s’il veut l’avoir, il sera à portée de claques.

2 jets d’amure/blessures bonifiés par tour, ça commence à envoyer. Disons que je suis pret à échanger un snot qui a fait un double contre un joueur adverse.

Que dalle à mon avis. Pour moi, pro c’est utile pour relancer des jets que tu ne relanceras pas (type un cerveau lent dans un coin, ou un bloc qui ne couche pas /couche les 2 mais c’est pas grave), etc. Le jet d’aterissage, je prends pas le risque d’utiliser pro au risque de faire un 3 et de niquer ma relance d’équipe pour faire 4 sur pro puis re 3 sur l’aterrissage. C’est pour ça que je le verrais plus sur un Ogre que sur un snot. Mais j’avais essayé en tournoi avec un troll et ça m’avait déçu (il m’a fait plusieurs fois 1 débile, 4 pro, 1 débile)…

Là encore, pour moi c’est encore non. D’abord, c’est de l’optimisation de one turn ( :slight_smile: ). Ensuite, faut se rappeler que le dit snot à 5 de mouvement. Même s’il est sous la balle, il y a de grandes chances pour qu’il n’ait pas assez de mouvement pour transmettre. C’est tristre, mais c’est ainsi. Enfin, par rapport à une équipe lourde traditionnelle, je n’ai pas de porteur de balle attitré (type passeur orc ou coureur nain ou throw ra khemri). Je peux donc couvrir le terrain avec plusieurs joueurs sans que ça m’embete (alors que ces autres équipes ont interet à voir leur joueur attitré ramasser la balle puis aller se cacher dans la cage).
Dernier point: avec un kickeur en face, il devient quasi inutile.
Au final, équilibre me semble plus utile qu’anticipation.

[edit] Par contre, main de dieu sur un snot ça a peut etre un potentiel (en défense, pas en attaque)…Mais on en revient au débat sur la CIBLE et les snots…