Equipe Nain du Chaos

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issue du LRB06 publié par empireoublie.free.fr[/center]

  • Les différents rosters de départ de Ligue

Le roster basique :

  • 2 Centaures Taureaux
  • 5 Bloqueurs Nains
  • 4 Hobgobelins
  • 3 relances
  • 20.000 en trésorerie

Ce roster permet de commencer une ligue avec ses deux joueurs « stars » à savoir, les centaures taureaux. Certains extrémistes vous diront qu’il faut absolument 2 centaures taureaux dés le début car c’est eux qui vont blitzer et qui vont marquer des TD.
La contrepartie de cette formation, c’est que vous n’allez vouloir jouer qu’avec vos centaures taureaux, ils prendront vite beaucoup d’expérience (TD et sorties) et deviendront des cibles de choix pour vos adversaires. Perdre un centaure taureau serait dramatique pour votre formation et il faudra très vite recruter un apothicaire (dés la fin du premier match si possible).
N’ayant pas de joueurs prédestinés au jeu de ballon, il vous faudra des relances (ou de la patience) ne serait-ce que pour ramasser la balle. Une tactique couramment utilisée est de ramasser la balle avec les hobgobelins (Ag 3) qui la porteront soit jusqu’au TD, soit (et cette formation basée sur les centaures taureaux vous y encourage) transmettre le ballon à l’un de vos centaures taureaux pour qu’il marque le TD et prenne de précieux points d’expérience.
Une autre solution consiste à utiliser principalement vos centaures pour jouer le ballon. Dans ce cas, vos hobgobelins vous serviront à protéger votre moitié de terrain. Si vous utilisez cette technique, ne vous étonnez pas de voir vos centaures rater plusieurs ramassages de balle à la suite (car les Ag 2 ont toujours eut du mal avec le ballon)

Le roster « baston » :

  • 1 Minotaure
  • 2 Centaures Taureaux
  • 4 Bloqueurs Nains
  • 4 Hobgobelins
  • 2 relances
  • 10.000 en trésorerie

Comment dire… Vous commencez avec 2 F4 AR9 et 1 Frénésie F5. Vous allez avoir un vrai potentiel de bash avec 3 joueurs capable de blitzer violemment dont 2 sur de longues distances.
La contrepartie n’est pas des moindre : Seulement 2 relances et 4 Bloqueurs Nains. Autant on peu s’accommoder des 4 Nains, autant le nombre de relance reste problématique. Dans cette configuration, vos relances ne doivent pas être gâchées et vous risquez de devoir restreindre vos envies de combat ce qui est assez contradictoire avec la formation du roster.
Il va vous falloir très vite un apothicaire pour éviter les drames et un 5ème Nains ne sera pas de trop pour avoir une vraie ligne défensive. Cependant vous avez votre Big Guy dès la première journée, il a de fortes chances de faire des sorties rapidement et donc de prendre une compétence salvatrice. Il vous faudra aussi acheter une relance pour améliorer vos statistiques à moins qu’un double sur un Nain vous permette de prendre « chef ».
A mon avis, ce n’est pas une composition à prendre pour débuter avec cette race mais bien joué et avec une prise d’expérience rapide, ce roster peut devenir une vraie bête noire pour vos adversaires.

Le roster avec Apothicaire :

  • 2 Centaures Taureaux
  • 6 Bloqueurs Nains
  • 3 Hobgobelins
  • 2 relances
  • 1 Apothicaire
  • 10.000 en trésorerie

L’avantage, c’est qu’on a déjà une bonne base (tous les positionnels sauf le Minotaure) et on peut les protéger avec l’Apothicaire. Le JPV a de bonne chance de tomber sur un positionnel. Il faudra gagner 140,000 pour une 3ème relance. Par contre faut serrer les fesses sur les premiers matchs pour avoir rapidement de la thune pour la 3ème RR.

Avantages : beaucoup de positionnels, et l’apo qui est déjà là prêt à servir pour un nain ou un centaure
Inconvénients : faut économiser les relances et ça peut être vite le calvaire pour jouer le ballon. Et puis à 70,000 la RR, elle compte double une fois la ligue commencée, ça fait cher.

Le roster défensif avec Minotaure :

  • 1 Minotaure
  • 1 Centaure Taureau
  • 5 Bloqueurs Nains
  • 4 Hobgobelins
  • 3 relances
  • 10.000 en trésorerie

Le gros problème de ce roster, c’est que vous n’avez qu’un seul centaure taureau. Il va donc falloir basé votre tactique de défense avec un frénétique ce qui n’est pas toujours une bonne idée. En contrepartie, vous gardez 3 relances ce qui pourra être décisif sur un ramassage de balle à ne pas manquer ou sur un bloc du centaure.
Il vous faudra très vite un Apothicaire (dès la fin du premier match si possible) pour éviter que vos positionnels ne se fassent sortir/tuer trop vite. Il ne faut pas se leurrer, acheter votre second centaure taureau va vous prendre du temps (peut être trop de temps)

Le roster « tout pour les relances » :

  • 1 Centaures Taureaux
  • 6 Bloqueurs Nains
  • 4 Hobgobelins
  • 4 relances
  • 10.000 en trésorerie

On a encore une fois le problème du centaure taureau unique mais 4 relances devraient vous permettre de vous sortir d’une mauvaise situation.
Ici le premier achat à faire reste le centaure taureau mais il va falloir attendre…

  • Les enjeux des premiers match

  • Les compétences à prendre

  • Centaures Taureaux
    Le joueur de balle :
    SIMPLE (FG) : Dextérité - Esquive en Force - Blocage
    DOUBLE (AP) : Bond - Esquive (ou dans l’autre sens)
    On ne crachera pas sur une augmentation de l’Agilité voir de mouvement, mais une augmentation de Force ou Armure reste discutable suivant les compétences déjà prise

Le Blitzeur (pour faire tomber la balle) :
SIMPLE (FG) : Blocage - Arracher le Ballon/Lutte - Poursuite
DOUBLE (AP) : Tacle/Tacle Plongeon - Glissade contrôlée ou Bond en cas de tacle plongeon
On ne crachera pas sur une augmentation de la Force voir de mouvement, mais une augmentation d’Agilité ou d’Armure reste discutable suivant les compétences déjà prise

Le « tueur »:
SIMPLE (FG) : Blocage - Châtaigne - Frénésie
DOUBLE (AP) : Bond - Glissade controlée

  • Bloqueurs Nains :
    Le pillier :
    SIMPLE (FG) : Garde - Stabilité - Projection
    DOUBLE (AMP) : Queue Préhensile/Tentacules -
    Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat

Le « tueur » :
SIMPLE (FG) : Châtaigne - Écrasement - Intrépidité
DOUBLE (AMP) : Pince et Griffe - Queue Préhensile/Tentacules -
Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat

L’empêcheur de tourner en rond :
SIMPLE (FG) : Arracher le ballon - Stabilité - Projection
DOUBLE (AMP) : Queue Préhensile/Tentacules - Répulsion
Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat quoi que pour celui-ci, l’augmentation de mouvement peut être intéressant pour le replacer plus facilement, et n’oublier pas, un nain à autant de chance de réussir un Go for It qu’un elfe de base.

Le capitaine :
SIMPLE (FG) : Garde - Stabilité - Châtaigne
DOUBLE (AMP) : Chef - Répulsion
Les augmentations de Force sont du pain béni pour les nains en général. Le reste est sans doute sujet à débat quoi que pour celui-ci, l’augmentation de l’armure évitera de se le faire sortir.

  • Hobgobelins
    Le ramasseur de balle :
    SIMPLE (G) : Dextérité - Anticipation - Blocage
    DOUBLE (AFP) : Passe - Passe Rapide
    Seule l’augmentation d’Agilité parait intéressante sur lui

Le kicker :
SIMPLE (G) : Frappe Précise - Lutte - Tacle (une fois le kick effectué, il devrait rester en fond de terrain, sur le dernier rideau défensif)
DOUBLE (AFP) : Chef - Tacle Plongeon
Les augmentations n’ont pas grand intérêt sur lui sauf peut être l’armure qui lui permettra de rester plus longtemps sur le terrain

Le vilain joueur :
SIMPLE (G) : Joueur Vicieux - Lutte - Blocage de passe
DOUBLE (AFP) : Tacle Plongeon - Ecrasement
Les augmentations n’ont pas grand intérêt sur lui sauf peut être la Force qui lui permettra de mettre des joueurs au sol.

  • Minotaure

  • Les analyses des coach

L’analyse de Marauth (2-5-4 sur la saison 2010-2011) :

Quand j’ai vu la liste du roster Nain du Chaos la première fois, quelques questions se sont imposées :
Mais qui joue la balle dans cette équipe de bras cassés ? (des Ag 3 sans Dextérité ou des Ag 2…)
Les Nains avec 4 de mouvements, comment ils font des replis défensifs ?
Le Minotaure, il sert à quoi vu que les centaures ont l’air tout désigné pour faire des blitz ?
Après quelques instants dubitatifs devant la feuille de roster, on constitue sa team sans conviction mais maitenant que j’ai joué une saison complète, voici mon analyse qui n’engagee que moi et est fonction de ma façon de les jouer :

Tout d’abord, les Bloqueurs Nains.
Ils sont l’épine dorsale de votre équipe. Sauf gros problème, ils plient mais ne rompent pas. même s’ils n’ont pas beaucoup de mouvement, leur compétence Tacle leur permet de garder les adversaires au contact. Ils ne bougeront généralement pas énormément durant les mi-temps mais ils occuperont l’espace et obligeront les blitzer et autre ramasseur de balle adverse à les contourner pour rentrer dans vos lignes.

Les centaures Taureaux.
Même si ça ne se voit pas au premier abord, ils sont capable de tout faire. Ils font de très bon porteur de ballon une fois qu’ils ont réussit à la garder dans les mains; ils font aussi de très bon blitzeur avec leur potentiel 9 de mouvement et leur 4 de Force.
Ils sont les stars de votre équipe. L’apothicaire n’aura d’yeux que pour eux et il est impératif de bien les placer pour éviter de se les faire sortir stupidement (ils n’ont pas Blocage ou Esquive de base donc on partira du principe qu’un bloc à deux dés contre un centaure à toutes les chances de le faire sortir)

Le Minotaure.
Dans l’esprit collectif bloodbowlistique, le Minotaure est une bête puissante principalement utilisée pour les Blitz grâce à ses Cornes et sa Châtaigne. Cependant, dans le roster Nain du Chaos, cette utilisation pose problème car aucun de vos joueurs ne pourra suivre votre Minotaure au milieu du terrain : vos nains seront occupés au corps à corps, vos centaures avec leur force 4 seront plus utile ailleurs, reste vos hobgobelins qui risque de se faire coucher comme des mouches si personnes ne les protège.
Vos centaures taureaux sont plus à même d’aller Blitzer car ils ont plus de mouvement et généralement, ils blitzeront aussi bien qu’un Minotaure (6 ou 4 en Force contre des Force 3 ça fera toujours 2 dés)
Pour palier à ce problème, de mon point de vue, une seule solution : oublier le Blitz et mettre votre mino dans votre ligne centrale épaulé par des Bloqueurs Nains. Dans cette situation, il exploitera son potentiel de gros bras, surtout si vos Nains ont la compétence Garde. Les blocage à 3 dés seront plus souvent de la partie et les sorties seront donc plus facile.

Les hobgobelins.
Des magnifique 6 / 3 / 3 / 7 sans compétence. Ils ne feront rien mieux que le reste de l’équipe si ce n’est ramasser la balle (et encore…). Ils servent la plupart du temps à boucher les trous dans la défense, apporter un support sur des blocages de nains ou de centaure et c’est clairement eux qui seront envoyés à l’abattoir en cas de besoin. Il ne deviennent utile qu’après avoir pris une compétence, ce qui arrivera si il marque par hasard un TD.
C’est leur 6 de mouvement qui leur donne un utilité, donc il est important de les positionner correctement pour en tirer le maximum.

  • D’autres guides sur le net

En anglais :
Un pdf avec des placements dedans
Le petit guide de chez BBtactics

Le Play Book

: Bloqueur Nain
: Centaure Taureau
: Hobgobelin
: Minotaure

Défense asymétrique :



l’idée est de forcer l’adversaire à aller sur un côté (le droit) pour venir lui mettre la pression directement avec une « frappe précise ».

  • S’il se place beaucoup à droite, on envoie le ballon prêt du scrimmage à gauche et on envoie le centaure mettre la pression qui est libre de tout marquage (ou au fond en fonction de la configuration)
  • Et s’il se place de façon homogène , on envoie le ballon prêt du scrimmage, à droite et on envoie les nains, le mino et le centaure mettre la pression sur la mini-cage qu’il y aura autour du ballon.

Dans tous les cas, pour une défense asymétrique, il faut « frappe précise » c’est mieux.

Défense basique:








Défense anti one turn (skaven et autre pousseurs):

En théorie, c’est mieux si les nains de la seconde ligne ont garde, ils obligeront au mieux un blocage à 1 dés contre le centaure




L’analyse des Champions

  • Zzhar le Borgne (90.000 po)
    4 / 4 / 3 / 9
    Solitaire, Arme Secrète, Costaud, Crâne Epais, Dextérité, La Main de Dieu, Passe, Tacle
  • Nobbla la teigne (130.000 po)
    6 / 2 / 3 / 7
    Solitaire, Blocage, Esquive, Tronçonneuse, Arme Secrète, Minus
  • Rashnak Lamedansledos (200.000 po)
    7 / 3 / 3 / 7
    Solitaire, Esquive, Glissade Contrôlée, Poignard, Sournois
  • Grashnak Noirsabo (310.000 po)
    6 / 6 / 2 / 8
    Solitaire, Cornes, Châtaigne, Crâne Epais, Frénésie
  • Hthark le Défonceur (330.00 po)
    6 / 5 / 2 / 9
    Solitaire, Blocage, Crâne Epais, Equilibre, Esquive en Force, Juggernaut, Sprint
  • Morg ‘n’ Thorg (430.000 po)
    6 / 6 / 3 / 10
    Solitaire, Blocage, Châtaigne, Crâne Epais, Lancer un Coéquipier

Alors autre proposition de roster de départ, qui a fait ses preuves, il y a 2 ans Mimic a fait un beau parcours en saison régulière (premier et invaincu):

  • 6 nains
  • 2 centaures
  • 3 hobgobs
  • 1 apo
  • 2 relances
  • 10,000 trésorerie

L’avantage, c’est qu’on a déjà une bonne base (tous les positionnels sauf le mino) et on peut les protéger avec l’apo. Le JPV a de bonne chance de tomber sur un positionnel. Il faudra gagner 140,000 pour une 3ème relance. Par contre faut serrer les fesses sur les premiers matchs pour avoir rapidement de la thune pour la 3ème RR.

Avantages : beaucoup de positionnels, et l’apo qui est déjà là prêt à servir pour un nain ou un centaure
Inconvénients : faut économiser les relances et ça peut être vite le calvaire pour jouer le ballon. Et puis à 70,000 la RR, elle compte double une fois la ligue commencée, ça fait cher.


Choix le plus « secure » :

  • 5 nains
  • 2 centaures
  • 4 hobgob
  • 3 relance
  • 20,000 trésorerie pour acheter après soit un apo, soit le 6ème nain.

Avantages : 3 RR, c’est bien pour être à l’aise. Il y a plus qu’à se focaliser sur l’achat du 6ème nain.
Inconvéniants : 4 gugus à 7 d’armure, c’est light, sans compter que les JPV ont de bonnes chances de tomber sur les hobgob, ce qui n’est pas terrible.

Précision :

Dans la version à 5 nains, il faut 70Kpo pour le 6ème nain et 50Ko pour l’apo (=120Kpo).
Dans la version à 6 nains, il faut la RR à 140 Kpo.

Bilan de la version à 5 nains :
Pour 120Kpo de gains, on a 12 joueurs, 3RR et 1 apo

Bilan de la version à 6 nains :
Pour 140Kpo de gains, on a 11 joueurs, 3RR et 1 apo, donc un joueur de moins. Il faut rajouter encore 40Kpo pour un hobgob pour avoir la même compo qu’au dessus.

Donc c’est pour ça que je dis que la compo de départ à 6 nains est plus performante (car un positionnel en plus) mais il faut de la chance car on a que 2 RR. Si ça se passe mal (un mort par exemple), il va falloir beaucoup d’argent pour récupérer une 3ème relance + 1 joueur.

Mais Mimic a pris cette compo et ça s’était bien passé, il a fini 1er de la saison régulière, il y a 2 ans.

Exemple de défense asymétrique : l’idée est de forcer l’adversaire à aller sur un côté (le droit) pour venir lui mettre la pression directement avec une « frappe précise ».

  • S’il se place beaucoup à droite, on envoie le ballon prêt du scrimmage à gauche et on envoie le centaure mettre la pression qui est libre de tout marquage (ou au fond en fonction de la configuration)
  • Et s’il se place de façon homogène , on envoie le ballon prêt du scrimmage, à droite et on envoie les nains, le mino et le centaure mettre la pression sur la mini-cage qu’il y aura autour du ballon.

Dans tous les cas, pour une défense asymétrique, il faut « frappe précise » c’est mieux.

Playbook mis à jour.

J’avais testé lors de mes test-math avec un roster TR100 et mino, mais je mettais mon mino sur la ligne de scrimmage :
N - N - M
ça rend le mino plus pret de la cage a droite et l’adversaire a tendance a pas trop mettre de joueur en face sur la ligne de scrimmage. Mais j’ai pas fait assez de test pour me prononcer (et effectivement sans frappe précise, c’est moins bien)

Le Mino sur la LOS c’est risqué (si tu as du répondant en face); mais ça peut etre payant.

Par rapport à Pixmen, j’ai testé avec le mino à la place du centaure excentré, et le centaure à la place du hobgob (les 2 hobs gobs au centre).

Ainsi, pas de blitz sur les pièces fragiles (hobgobs), et 2 centaures pret à se déplacer comme des brutasses pour aller mettre la pression. L’avantage de coller les deux centaures, c’est que l’un libère facilement l’autre généralement, et que l’autre a suffisament de mouvement pour aller partout. Et puis, sur un blitz c’est la fete: le premier ouvre la voie pour le second (dixit Popov). Généralement, les gens n’aiment pas aller coté mino (par contre, par rapport à Pixmen ce dernier est excentré et peut se retouver out pendant quelques tours si ça part de l’autre coté).

bien sur le mino sur la ligne de touche c’est pas contre toutes les équipes, surtout pas contre celles qui ont un big guy

Et puis une défense asymétrique n’est pas non plus à faire contre n’importe quel roster et à n’importe quel moment. Elle a un but précis.

Mais elle peut toujours bien surprendre l’adversaire. Moi j’aime bien joué contre.

Avec les NdC je pense que l’on est plus limité en défense asymétrique qu’avec du skaven ou du lézards par exemple qui sont beaucoup plus mobiles globalement.

Le mino pour moi ne doit surement pas se trouver du côté où on ne veut pas que l’adversaire s’en gouffre, de même qu’il ne doit jamais être à porter de blitz de l’adversaire, car après tout il est un des joueurs clé de cette formation avec du NdC.
Donc moi je le mettrai au milieu de ma moitié de terrain. Au moins dans tous les cas, il sera toujours une menace et prêt à intervenir au besoin. Sur une aile on perd trop.

Tu veux que le mino soit du coté ou l’adversaire ne va pas?
:open_mouth:
Pour ce qui est du blitz dessus, je reconnais que tu as raison.

Contre du lourd ça me parait viable puisque ça permet de scotcher le jeu à un endroit donné et espérer un contre grâce aux CT (même si ça se résumera probablement à un « qui qu’a les plus gros jet d’armure/ blessure et les rebonds favorable »).
Contre du léger ça me parait tout de suite beaucoup plus périlleux, les nains du chaos sont lent (mise à part les CT qui sont facile à immobiliser) donc si tu te livres aussi tôt le léger ne devrait pas avoir de mal à te déborder.

A mon sens les NdC n’ont pas vraiment les armes pour jouer le contre. Une belle défense en ligne bien hermétique pour entraver la progression adverse je pense que c’est plus fiable, tu es plus maître de ton destin car ça se joue sur le placement et pas sur un éventuel ramassage ou sur des rebonds capricieux.

:nerd: Ndc, c’est nimp comme race. Tu peux faire tout ce que tu veux, c’est chiant pour l’adversaire.
Complètement fumé. Mieux vaut jouer un truc challenge…style ES :stuck_out_tongue:

Je dis simplement que le mino doit être au milieu. J’avais oublié un mot dans ma phrase le « on ». Si tu laisses un trou du côté droit sur ta défense asymétrique c’est pour que ton adversaire s’y engouffre. Donc il ne doit pas se trouver sur le côté gauche. Le mieux pour lui est au milieu de ta défense, entouré de joueur pour éviter qu’il se fasse blitzer.

Hey Marauth !! Quelqu’un a lu ton guide :slight_smile:

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