Equipe Khemri


Image tirée du site [/url]francobowl.net/forum[/url], extrait du LRB6.

Points forts de cette équipe:
-4 gardiens des tombes force 5,
-tous les joueurs ont régénération.

Points faibles de cette équipe:
-tous les joueurs ont agilité 2, ce qui rend difficile les repositionnements,
-les squelettes et les throw ra ont une armure 7 sans compétences agissant sur le jet de blocage, ce qui est parfois délicat.

Ressenti de jeu après une saison:
C’est une équipe mal connue, et la plupart des coachs vous donneront perdants face à un roster plus sérieux. Pourtant, si on regarde les résulats, Popov et moi avons obtenu à peu près 50% de réussite, avec à peu près autant de TDs mis que de TDs d’encaissés (idem pour les sorties).

C’est une équipe très intéréssante à jouer au niveau placement notamment, puisque le replacement est « délicat ». Cependant, ne vous effrayez pas: 4+ avec une relance c’est 75% de réussite: il faut le tenter. Cela peut surprendre votre adversaire quand ça marche. Généralement, le 4+ parait tellement impossible qu’il n’y en a qu’un à passer, là ou face à un autre roster l’adversaire aurait placé un double rideau. Enfin, le blitz vous permettra souvent de vous démarquer -sauf face à un joueur glissade controlée qui ne tombe pas, cette compétence étant difficile à gérer pour les Khemris.

Composition d’équipe TR 100:
4 Gardiens
2 Throw Ra
1 Blitz Ra
4 Squelettes
3 Relances

J’ai utilisé cette compo pour plusieurs raisons. Mathématiquement, il faut choisir entre les relances et les positionnels au complet. Vu le cout des relances, et leur utilité, 3 me paraissent raisonnable. Passons donc à la chasse au positionnel le moins utile…

Pour moi, les 4 Gardiens sont impératifs au démarrage pour deux raisons simples:
-ça maximise la chance de tirer un JPV et donc de faire progresser les Gardiens, qui sont l’âme du roster,
-ça permet aussi de limiter les dégâts: mine de rien, si un Gardien part KO, il en reste 3 sur le terrain, ce qui limite la mobilité adverse et donc les risques d’agression et compagnie sur les Gardiens. Avec décomposition, je pense qu’il faut rester prudent !
Jouer avec 3 gardiens peut se faire, mais sitot qu’il n’y en aura que 2, vous serez cuit. Donc 4 gardiens.

Passons aux Throw ra…Pourquoi prendre deux throw ra là ou vous n’en avez besoin que d’un pour ramassez la balle? Et bien vous constaterez que souvent l’un des deux prend une baffe et n’est plus sur le terrain. Avec cette compo, normalement vous avez toujours un ramasseur! De plus vous couvrez mieux le terrain sur le coup d’envoi, ce qui vous permet de démarrer la cage un peu moins excentrée.

Reste donc les Blitz ra…Se passer d’un bloqueur! Et oui, pour moi les Blitz ra ne sont pas décisifs ici: vous ne pourrez quasiment pas les replacer, et vous ferez plein d’autres blocages sans la compétence blocage; leur interet est donc noyé dans la masse. Je les ai parfois utilisés pour engluer le big guy adverse (car leur armure et leur compétence blocage peuvent se réveler dissuasifs).

Au niveau de l’évolution, vous devrez acheter au moins deux autres joueurs (un squelette pour avoir du banc (éventuellement agresser un coureur d’égout au sol) et le second blitz ra, l’ordre dépendant des jets de thunes. La trésorerie ultérieure sera soit mise en réserve pour racheter un Gardien ayant pris une méchante blessure (merci décomposition), soit une quatrième relance, soit encore de la prime de match.

Progressions des Joueurs:
Gardien des tombes:
Jet simple: Garde! Avec deux gardes, c’est beaucoup plus facile de jouer. J’ai essayé d’être original et d’avoir une chataigne, qui m’a peu servit, et un stabilité -idem, quoique deux stabilité permettent de fermer efficacement les couloirs.
En seconde compétence, plusieurs choix sont possibles: chataigne, stabilité, esquive en force, projection, ou juggernault (avec le recul j’aurais du prendre ça sur mon jet mais j’étais fatigué). Esquive en force est prometteur, mais personnellement je hais les 2+; et si vous les aimez, jouez elfes!
En compétence double: Blocage semble évident, mais je ne suis pas sur que cela soit si intéréssant (ça vous prémunira de certains deux dés contre, mais…). Popov avait utilisé tacle plongeant, et je dois reconnaitre que j’étais dubitatif, mais à l’essai c’est vraiment pas mal.

Throw ra: Première compétence simple: blocage (ils prendront pas mal de blitzs adverses, ils doivent pouvoir blitzez à 1 dé pour se libérer d’un géneur…Ca augmente leur durée de vie, ça les fiabilise, ça ne se discute pas. Compétence ultérieure: anticipation, main de dieu, parade, sont intéréssantes. Certains parlent de chef. Honnetement, je ne suis pas certain que l’économie de TR justifie la perte d’un slot de compétences sur un joueur aussi important.
Compétence double: j’avais opté pour esquive -dextérité+bloc+esquive c’est pas mal pour un porteur de balle. Cependant, passé le match 7-8, il y aura toujours des tacleurs en face…

Blitz ra: Première compétence simple: frénésie, pour envoyer dans le public, etc. L’autre prendra tacle. On peut tenter ensuite de la chataigne, mais aussi pourquoi pas de l’arracheur de balle, etc.
Compétence double: j’ai essayé (sur l’ordinateur) un bond (pour cumuler avec écrasement et chataigne). Je ne suis pas convaincu. Je ne suis pas certain que le double soit intéréssant, à bien y réfléchir.

Squelette: Je n’ai pas pu les faire pexer. Sur le papier, joueur vicieux est fait pour eux (mais cependant, il est souvent délicat d’agresser avec eux, ils ont d’autres taches ingrates à réaliser). Un bête blocage pourrait faire l’affaire. Frappe précise pourrait aussi s’avérer intéréssant…Quand aux compétences doubles, on n’en parlera pas.