Equipe Humains

*Les oppositions :
-Face aux lourds/bourrins :
En attaque, il faut s’appuyer sur les deux piliers du jeu humain: force (blitzers, ogres et compétences) et vitesse naturelle. Le roster humain a la possibilité d’accélérer le jeu en combinant la vitesse des blitzers/receveurs et utilisant les compétences des joueurs pour faire remonter la balle (passe, esquive, réception). Cette vitesse est une menace pour l’adversaire lourd/lent, qui ne pourra pas concentrer toute sa force face à la balle sous peine de se faire déborder sur un coté. Le jeu humain balancera entre force et vitesse selon l’exposition adverse : si l’adversaire se livre pour prendre l’ascendant physique, il faut jouer la vitesse et à l’inverse jouer la force en concentrant les gardes s’il ne se livre pas . En défense, la priorité est d’éviter le carnage. Il faut donc jouer prudent, libérer ses joueurs par des blocages /blitzs et ne pas laisser progresser la cage adverse trop vite. De la patience, choisir le bon blitz et en général, au bout de quelques tours, l’humain peut prendre l’ascendant physique et obliger l’adversaire à prendre des risques.

  • Face aux légers :
    N’ayant pas les moyens de se coller et n’étant pas assez agile pour tenir dans une course au touchdown, l’humain semble peu armé face aux légers. Pourtant cette faiblesse apparente peut donner des opportunités : l’adversaire léger se sentira plus en confiance et prendra plus volontiers des risques que face aux vrais lourds. Avec rigueur et méthode, l’humain peut espérer prendre un net avantage numérique sur une prise de risque ratée adverse. Face à un léger qui reste prudent, il faudra gratter tour par tour du terrain, et accélérer dès que le « bon » tour arrive (ou le mauvais tour adverse) sous peine d’être englué et devoir tenter de marquer sur des séries de 3+ au tour 8, tout en offrant des possibilités de contre à votre agile opposant.

***Format Ligue :

  • Le roster de départ :
    -L’ogre. Il est quasiment obligatoire au début, en attendant les gardiens il sera la force tranquille du roster face aux lourds, le pilier à contourner.
    -Les blitzers: 3 minimum , voire 4 si l’on peut se contenter de 2 relances.
    -Le lanceur : 1 est obligatoire.
    -Les receveurs : 1 ou 2, avec une préférence pour commencer à 1. C’est un joueur clef et peu cher, mais contrairement au mode tournoi (résurrection) il faudra un peu le protéger, donc moins on en a , et plus c’est facile à faire.
    -Les linemen : pour atteindre 11 ou 12 joueurs selon les choix ci dessus.
    -Relances : 2 ou 3 (avec de la rigueur le roster humain bas tv peut se jouer avec 2 relances. Mais pour plus de confort ou pour débuter, 3 reste préférable).

  • Evolution du roster :
    L’équipe humaine ne doit pas « optimiser » son tv (quel vilain mot), l’unique objectif étant d’avoir au moins 14 joueurs valides par match à haut TV. Personnellement, je joue plutôt à 15 ou 16. Même en évoluant bourrin, l’humain prendra de nombreuses sorties face à la plupart des rosters lourds. Aussi, avoir du banc permettra de jouer à onze tout le match, et de sacrifier des joueurs non-indispensables. De même, maintenir une bonne trésorerie est indispensable pour ne pas se stresser lors des matchs qui tournent mal.

    L’ogre :
    Indispensable !
    -simples: garde en priorité, puis stabilité ou projection en second et troisième,
    -doubles : blocage en premier, puis pro ou esquive (l’ogre jouant rarement en premier, tous ses échecs ou blocages mous pourront être relancés par pro)
    -caractéristique: toutes sont bonnes à prendre sauf l’agilité.

    Les blitzers (4/4) :
    Au moins deux s’orienteront en « piliers » : GARDE puis selon le reste de l’équipe châtaigne, frénésie stabilité, ou encore tacle.
    -un ou deux endosseront le rôle du chasseur : tacle-châtaigne-écrasement, à replier en second rideau après le blitz. En 4ème compétence, plutôt pro que frénésie sur le principal chasseur afin d’optimiser le replacement. On peut s’autoriser un frénésie sur un deuxième chasseur qui se mariera bien avec écrasement. Toutefois, si aucun lineman ne fait de double pour ajouter du garde, les chasseurs devront le prendre en 3ème compétence.
    -sur les doubles, esquive ira très bien aux piliers, tandis qu’un bond sera du plus bel effet sur le chasseur écraseur. Mais les blitzers peuvent facilement se passer de double et garder leur efficacité.
    -caractéristique : tout est bon à prendre. Sur un dix, ma préférence va à la vitesse plutôt qu’à l’armure.

    Les lanceurs (2/2) :
    Ils ne coûtent pas cher, il est intéressant d’avoir les deux. Le premier ne jouera qu’à l’attaque (sauf à bas tv) : blocage-anticipation-précision-nerf d’acier ; sur un double esquive>costaud>glissade contrôlée et en caractéristique tout est bon (toujours le mouvement plutôt que l’armure). Le second aura un rôle de lineman amélioré : il jouera les phases offensives et défensives, sera sacrifiable et restera très terre à terre dans ses compétences : blocage, tacle, parade sur simple, esquive ou garde sur double.
    Les receveurs (2 à 3/4) :
    2 receveurs devront être polyvalents: blocage/lutte, glissade contrôlée et intrépide sur simples augmentera leur potentiel en défense. A jouer en électron libre, ils complètent le rôle des blitzers.
    Le 3e receveur pourra se contenter de jouer en attaque et choisira blocage - glissade contrôlée puis équilibre et/ou sprint. L’idéal étant de ne pas les spécialiser trop tôt et d’espérer que l’un d’eux gagne une augmentation de caractéristique en mouvement ou en agilité qui en fera le receveur offensif attitré. Les doubles n’ont pas un bon rapport qualité prix chez eux, un garde peut toutefois se choisir si l’équipe n’en a pas beaucoup.
    Les caractéristiques : mouvement et agilité à prendre les yeux fermés, le bonus de force peut se refuser dans une ligue courte selon l’opposition attendue (s’il y a beaucoup de blockers en face par exemple).

    Les linemen :
    Les sacrifiables par excellence. Il faut en avoir pour remplir le roster et bien montrer à l’adversaire que vous n’avez pas peur des pertes.
    Sur simple: blocage/lutte pour tous, puis selon les besoins de l’équipe un panaché de tacle-parade-joueur vicieux. Frénésie peut se discuter si les blitzers ne l’ont pas encore. Frappe précise est une compétence intéressante mais il arrivera souvent que le roster humain n’ait pas de place en 2e rideau sur phase défensive: il y aura souvent 4 blitzers, 2 receveurs et régulièrement l’ogre et des linemen sortant du lot. Sachant que le roster humain n’a pas vocation à placer des contres flamboyants, on peut se passer de cette frappe précise ou encore l’attribuer à un blitzer (qui aurait déjà garde châtaigne bien sur).

    Les relances : il n’ y a pas beaucoup de jet à relancer pour un humain qui joue méthodiquement, le départ peut se faire à 2 ou 3 pour finir à 4 relances à haut tv.

    L’apothicaire : Chez les Amsterdheim Widows (ndlr : franchise humaine récidivante de l’auteur), la devise était « pas de châtaigne, pas d’apo ». Sauf match tranquille, l’apo se réserve sur les blitzers et l’ogre qui sont le noyau…Tous les autres peuvent souffrir sans trop pénaliser l’équipe.

    Le TV : Le roster humain sera entre moyen et bon à bas et moyen tv (150) puis commencera à s’essouffler avec la progression du tv. Le succès est toujours possible à haut tv, à condition d’avoir une équipe homogène et la zen attitude face aux pertes que les nains/orc/chaos feront dans vos rangs. Il faut donc anticiper et mettre de la trésorerie de coté chaque fois que c’est possible.
    ***Le mot de la fin :
    Les humains sont un roster qui mérite d’être essayé,
    -soit par le débutant qui apprendra à organiser son tour pour profiter de ses positionnels et de leurs compétences basiques,
    -soit par le joueur expérimenté qui va chercher du panache face aux rosters plus agiles ou plus forts. Avec des humains, la victoire se gagne rarement sur un malentendu. Personnellement, je suis tombé dedans dès la première édition et j’en reste un fan inconditionnel depuis. C’est pas faute d’avoir joué tous les autres rosters et plus encore. J’espère vous avoir apporté quelques trucs utiles, mais pour l’essentiel il suffit de pratiquer, alors à vos crampons et bons matchs !

Zoul des Aze