Equipe haut elfe

exemple de composition de ligue:
-6 3/4
-1 passeur,
-2 blizeurs,
-2 receveurs,
-2 relances,
-10 kpo en tréso

Avantages:
-une bonne armure ( 8) couplée à une bonne agilité pour éviter les contacts si besoin,
-un très bon passeur (lancer précis, un must have pou des elfes), avec des receveurs mobiles (l’avantage du roster par rapport à leurs sombres cousins) et facilement polyvalent
Si on voulait résumer, ce sont des humains, en mieux (mais sans ogre). Leur receveur a par exemple +1 en agilité et +1 en force (mais il perd esquive et coute un peu plus cher)

Achats à prévoir:
-apothicaire,
-12ème joueur,
-3ème receveur ou 3ème relance

Travers à éviter:
Les hauts elfes sont « mieux » (plus efficaces) que les humains, mais ils coutent aussi beaucoup plus chers (un positionnel coute un bras). En début de ligue, il faut protéger un maximum les blitzers (et les autres positionnels), car leur perte (même pour un match) ampute considérablement le potentiel offensif de l’équipe. Aussi, il faudra parfois se contenter d’un résultat pas très flamboyent (une courte victoire, un match nul) plutôt que de risquer de perdre un tel joueur.

Perspective d’évolution des joueurs:
-3/4: frappe précise, lutte, blocage, esquive. Il faut rester dans le classique (la survie). La frappe précise permet de temporiser plus facilement face aux lourds. Sur un double, garde sans hésiter, pour renvoyer des baffes.

-blitzeurs: arracher le ballon, tacle, esquive, glissade controlée, voire tacle plongeant ou intrépide. Deux blitzers esquive glissade controlée sécurisent un maximum les ailes en défense, mais il faut aussi penser à la contre attaque (tacle, arracher le ballon, intrépide). Concernant arracher le ballon, l’agilité 4 la rentabilise puisque si le ballon tombe au sol, vous avez de meilleures chances de la ramasser, et avec votre mouvement, de la remettre en sécurité. Frénésie est aussi une bonne option.

-passeur: précision, dextérité, une carrière classique de passeur. Chef, Nerf d’acier, passe rapide ainsi qu’esquive sont aussi à considérer (avant dextérité, pour être honnête).

-receveur: esquive en priorité (pour la survie, mais aussi pour le potentiel offensif). Sur un double, on peut envisager nerf d’acier. Enfin, il est possible d’en monter un en safety (lutte+tacle+…). On peut aussi envisager bond, ou encore équilibre, sprint, saut, glissade contrôlée ou encore parade…Presque toutes les compétences sont intéressantes (mais vous aurez vite l’occasion de le découvrir, car ces joueurs marquant facilement les TDs de l’équipe pourront monopoliser la plupart de l’XP et progresser rapidement).

Au niveau offensif, la stratégie est relativement simple: on protège la balle en la plaçant hors de portée, on infiltre plusieurs joueurs dont un ou plusieurs receveurs (mais pas que) dans le camp ennemi, et on prévoie un relais avec un receveur à peu près au milieu, bien protégé. Soit l’adversaire cherche à neutraliser ledit relai, et il est possible soit de tenter directement la passe soit de « casser » son blocus, soit il essaye de neutraliser tous les receveurs potentiels (et le moindre 3/4 peut être considéré comme un receveur). Cette stratégie permet d’assurer un TD en deux tours, mais ce n’est pas forcément recommandé, si le compte tour n’est pas très avancé et que vous parvenez à prendre l’avantage numérique.

Au niveau défensif, on optera pour un classique double rideau. Là encore, l’extreme mobilité « elfique » permet de placer un contre foudroyant à la moindre erreur/interstice dans l’attaque adverse, qui devra presque se comporter comme une défense. N’hésitez pas à abuser des coups bas elfiques, à savoir la passe en arrière et la passe dans le vide pour mettre la balle récupérée hors de portée de l’adversaire.

Avec quelques matchs dans les pattes (et un banc suffisamment fourni pour éviter les mauvaises surprises), les hauts elfes sont en ligue une des équipes les plus redoutables, car ils ne craignent pas autant l’affrontement physique que des équipes plus mobiles (elfes sylvains, skavens), ce qui leur permet de mieux contrôler le compte tour, mais n’en demeurent pas moins extrêmement mobiles. Par rapport aux elfes noirs, c’est un jeu très différent, plus basé sur la passe et la rapidité là ou les elfes noirs préfèreront la course et la « baffe ». En tournoi, ils sont cependant moins performants (l’absence de la compétence esquive sur les receveurs est plus problématique. Il y a aussi le fait qu’il ne soit pas toujours possible d’avoir plusieurs compétences sur un joueur en tournoi (en ligue c’est possible) qui explique cette différence de compétitivité. Enfin, les tournois se jouent souvent à TR110+5comp (ce qui fait du 120) alors que les hauts elfes sont encore plus performants à une TV un peu supérieure (130-150).