Equipe Chaos Pact


Extrait du LRB tiré du site empire oublié.free.fr

Points Forts:
-Accès à plein de compétences dont les mutations et les compétences de force sur les maraudeurs, qui sont un 3/4 bon marché (même profil qu’un 3/4 humain mais mutations force et passe en acces simple !)
-Accès à 3 big guy différents: le blitzeur par excellence (le minotaure), et 2 piliers-lanceurs (l’ogre et le troll, la qualité étant liée au prix)
-Accès à un elfe pour jouer la balle et à un gobelin pour one turner

Points Faibles:
-Manque de compétences au démarrage
-Animosité peut géner certaines actions cruciales

Ressenti de Jeu:

Constitution du roster TR100:
Beaucoup de rosters sont possibles. A mon avis, il est intéréssant de partir avec 3 à 4 relances, et de sacrifier un Big guy pilier (l’ogre ou le troll) -mais certains coachs preferont aligner les 3. Dans tous les cas, on partira à 11. Je pense personnellement que le skaven n’a pas sa place au démarrage, car son armure 7 est un handicap, le chaos pact ayant tendance à jouer en infériorité numérique facilement. Par contre, le gobelin (pour le lancer, ou pour soutenir) et l’elfe me paraissent intéréssants à prendre d’entrée de jeu.

Exemples de rosters:

Roster 1: j’ai des grosses corones et je m’appele Castor
-1 minotaure,
-1 ogre,
-1 troll,
-1 elfe,
-1 gobelin,
-6 maraudeurs (12 joueurs),
-2 relances.

[edit] selon l’intéréssé, faut pas perdre l’elfe et le mino dans le même match, c’est très mal joué.
Le premier maraudeur qui pexe prend chef…Encore faut il pexer un maraudeur, ce qui prendra bien 2-3 matchs (1 JPV puis une passe à l’elfe). Si ça passe c’est bonheur, si ça progresse pas sur les premiers matchs (avec seulement 2 relances)… Je pense que c’est jouable à court terme, mais qu’à long terme on se tire une balle dans le pied.

Roster 2: l’elfe ça pue, je m’appele Sam
-1 minotaure,
-1 ogre,
-1 troll,
-1 gobelin,
-7 maraudeurs,
-3 relances.
Même plan de développement grosso modo, sauf qu’on a plus la question de savoir si on prend le risque de faire pexer un maraudeur ou si on prend l’elfe: il n’y a plus d’elfe. Faudrait que j’essaye. Avantage: apo et elfe à acheter, ça fait un roster assez vite compétitif (120 kpo sans les pertes). Autre avantage: les maraudeurs vont pexer avant l’arrivée de l’elfe, qui, de toute façon, saura se débrouiller ensuite. Peut etre mon roster préféré à cette heure.

Roster 3: 4 relances !
-1 minotaure,
-1 troll,
-1 elfe,
-1 gobelin,
-7 maraudeurs,
-4 relances.
Je sais pas si du coup c’est si intéréssant d’avoir 4 relances, avec certains joueurs solitaires, et d’autres qui peuvent turn overer sans consommer la relance.

Roster 4: full maraudeurs
-1 ogre,
-1 troll,
-1 elfe,
-7 maraudeurs,
-4 relances.
Un peu plus solide que le précédent et peut etre plus sur à jouer aussi (pas de BG frénétique, pas de gobelin fragile). En contrepartie, on perd (pour le premier match) la possibilité de lancer le gobelin; et on a pas le minotaure avant longtemps (apo, gobelin, mino: 240 kpo…sans parler des pertes)
On peut bien sur remplacer un gobelin par un maraudeur au démarrage. Mais tant qu’à faire de jouer avec un roster 4 relances et 11 joueurs dont 1 gobelin, autant alors prendre la compo du dessus qui à l’avantage d’apporter un minotaure, c’est à dire un profil différent (alors que l’ogre et le troll sont à peu près comparable en termes d’interet de jeu).
Celui là faudra que je l’essaye.[right]

Roster 5: Henrich
-1 ogre,
-1 troll,
-1 elfe,
-1 gobelin
-1 skaven,
-5 maraudeurs, (11 joueurs)
-4 relances.
2 bons piliers, tous les renegats pour consolider l’attaque et la défense, et de la relance pour faire pexer, + l’elfe!

Coté points négatifs: c’est un peu fragile (un skaven armure 7, un gobelin), et en attaque, avec seulement 5 maraudeurs, ça risque d’être difficile d’en démarquer pour les faire progresser…

Faudra quand même que j’essaye aussi…

SInon il y a la compo qu’avait pris Heinrich l’année dernière et qui me semble bonne.

Je crois qu’Henrich avait pris

Roster Henrich:
-1 ogre,
-1 troll,
-1 elfe,
-1 skaven,
-6 maraudeurs,
(pas de gobelin, 11 joueurs),
-4 relances.
Personnellement, je n’aime pas le skaven, et je lui préfère un maraudeur, voire un gobelin.

Tu peux télécharger sa feuille d’équipe sur le site portail.
Il avait pris l’EN, le gobbo, le skav, 4RR et 2 bigs guy.

Sur le site, j’ai la J2, pas la J1.
Tu en penses quoi du skav? +1 mouv, d’accord, mais -1 AR au début c’est dur, + animosité…Pour moi, c’est l’elfe qui pourrait jouer le role de défenseur arrière.

Il est certes moins important que l’EN, mais il ferait un excellent safety défensif (comp : blocage/lutte et tacle ou cornes ou 2 têtes). Avec son 7 de mouv, placé en milieu de terrain en défense, il couvre tout le terrain. S’il n’est pas trop exposé, normalement il ne devrait pas se prendre beaucoup de baffes. 7 de mouv, ce n’est pas juste 6+1, c’est largement mieux que 6 car tu couvre tout le terrain sans paquet. Du coup quoi de mieux que de le mettre en défense, impossible de le déborder.

l’EN, je le vois plutôt juste derrière la melée, en blitzer plutôt offensif, prêt à récupérer un ballon perdu ou à blitzer un porteur de balle imprudent dans son coin de terrain. Et l’EN est mieux armé pour attaquer que le skav, du coup le rôle du skav est plutôt relégé à un rôle défensif pour moi.

Toute façon il n’y a pas à chipoter, les vrais blitzers de l’équipe, ce sont les 2 renegats (skavens/EN) et pas les big guy. Avec seulement l’EN, ça fait un seul vrai blitzer. Avec l’animosité, ils doivent jouer soit le rôle de blitzer, soit de receveur, mais pas de porteur de balle. Les maraudeurs pour moi ne sont pas des blitzers, surtout qu’il va falloir attendre quelques matches avant qu’ils aient une comp.

L’intérêt du pacte, c’est la variété des 3 renégats qui permettent des orientations tactiques plus intéressantes et moins stéréotypées. Les 3 bigs guys ne sont pas ceux qui vont être joués le plus, surtout que les 2 gros lourdaux ne doivent être bougés qu’avec modération pour éviter de perdre leur zone de tacle et donc leur intérêt qui est d’occuper du monde/boucher les espaces.

Perso il y a des chances que je commence la compo d’Heinrich.

Bon après je ne les ai jamais joué mais c’est comme ça que je vois les choses. Et puis l’intérêt du pacte, c’est qu’on commence « from scratch », c’est à dire que comme il a très peu de comp sur les joueurs, on la fait évoluer comme on veut et il y a plusieurs façons de faire :smiley:

Alors voilà mon ressenti sur cette équipe, mal connue et très plaisante à jouer.

Donc l’année dernière je suis parti avec :

  • Troll
  • Ogre
  • Gob
  • Elfe Noir
  • Skaven
  • 6 Maraudeurs
  • 4 Relances.

Alors 4 relance c’est vraiment très bien car cela te permettra de compenser le manque de comp de départ et de faire de belles actions qui ramèneront les exp nécessaires pour faire progresser tes joueurs.

Sur le rôle des joueurs, je suis tout à fait d’accord avec Pix. A savoir que :

  • les deux gros sont là pour jouer le rôle de pilier, protéger les autres en prenant les baffes et espérer un faux pas de l’adversaire qui s’acharnera dessus. A jouer avec modération une fois qu’ils sont bien placés.
    Moi je ne mettais jamais l’ogre sur la LOS. Car il peut assez bien bouger (ce n’est que du 2+) en défense et emmerder une cage par exemple. >il impose pas ce gus. En attaque je le plaçais latéralement pour qu’il apporte son aide sur mon attaque ou fixe une aile pour pouvoir basculer de côté si besoin.
    Le troll lui par contre clair que je le mettais sur la LOS en défense et en attaque.
    Le secret des gros : savoir les placer et ne pas toujours les activer surtout quand ils ont gagner leur meilleur choix de comp simple : garde. Qui vous apportera ce manque de physique.

  • Skaven : souvent critiqué par son Ar 7. J’ai envie de dire et alors ??? Plein de joueurs ont 7 en Ar, certes il n’a pas de comp, normal c’est une équipe de 3/4. Mais son 7 en mvt et son potentiel d’évolution sont énormes pour cette équipe. Je dirai qu’il faut le prendre d’autant plus en début de ligue pour le faire pexer rapidement et le protéger et en faire un safety. Il sera très bien au milieu de la défense, protéger par ses copains. Il vous sera aussi très utile lors de contre, il avance rapidement et limite les utilisation de « go for it ».

  • Gob : utile pour le one-turn. Celui dont j’ai eu le plus de mal à trouver ses marques dans cette équipe quand il faut le jouer sans le lancer. De part sa mobilité et ses comp esquive et minus, il sera très utile pour s’infiltrer à travers un rideau défensif et quel plaisir de l’envoyer marquer le porteur de balle quand celui-ci n’a ni tacle et bloc en début de ligue.
    Le 1er choix de comp pour moi est deux têtes pour améliorer sa mobilité, mais en double on aura le choix entre plein de chose marrante : lutte, bloc, tacle plongeant, …

  • Elfe Noir : c’est souvent lui la star de l’équipe grâce à son 4 en Ag, c’est un peu votre épée de Damoclès. Car souvent vous voudrez tout faire avec lui, donc attention à ne pas jouer la balle avec lui en 1er car comme les 2 autres renégats il a la comp animosité qui est une vrai plaie pour jouer la balle (je ne parle pas de faire des passes, mais bien des transmissions par exemple). Donc à faire pexer aussi dès le début mais ensuite laisser les autres jouer au ballon sinon il prendra tous les exp et vous aurez tous vos œufs dans le même panier.
    En terme d’évolution cela dépendra de votre jeu, je n’ai pas assez les mutations. J’ai pris esquive et bloc pour pouvoir le jouer aussi en attaque quand défense.

  • Maraudeur : la clé de cette équipe. La viabilité de votre équipe dépendra de leur évolution, on peut en faire tout ce que l’on veut : safety, bloqueur, ramasseur de balle, soutien, …
    Moi je recommande vivement de prendre :

  • un bras supp pour jouer la balle, vous pourrez alors ramsser la balle sur du 2+.

  • une version tueur : pince, châtaigne, bloc,…

  • défenseur : queue préhensile, lutte, tacle, …

  • soutien : garde,…

Le 1er achat sont : apo puis mino. Quand le mino arrivera il aura vraiment un impact sur cette équipe si vous avez tiré des comps sur les autres joueurs. Il apportera vraiment en défense. J’ai eu le mien à la J5 je crois pour mon match contre Mimic.

Donc comme je le disais à Pix, c’est une équipe assez difficile sur les 4-5 1ers match mais quand les améliorations arrivent cela devient un vrai bonheur. Car les gros deviennent meilleurs, les renégats ont leur spécialité, et les maraudeurs sont devenus le ciment de cette équipe.
Réfléchissez bien aux améliorations choisies avant de les avoir car il ne faudra pas faire d’erreur. C’est une équipe qui pexe lentement, j’ai fais 170 pts en 13 matchs.

Parcours en ligue : Finis 6ème avec un bilan de 5V4N2D pour la ligue. En Po : 2 quarts de finale contre Pix, pour un nul 1-1 et une défaite 2-1 en prolongation je crois.

Chaos Pact Playbook by Evilo (talkfantasyfootball)

When you look at the chaos pact roster, the first impression is usually mixed. Sure, they have three big guys, but these are chronically unreliable (no block and a bunch of negative skills), then you get a bunch of quasi-human lineman, three lineman from other teams with a negative trait and extremely expensive rerolls. Unsurprisingly the team was rated low second-tier on a recent fumbbl forum poll. After playing a chaos pact team in my local league for a while now, and coming out with a positive win-lost score, I consider them first tier.

Playstyle:Mostly chaos pact play similar to a chaos team, but the elf and the goblin, as well as the skill choices for the marauders give you some unique tactical options. Three big guys and linemen with general, strength and mutation access suggest a bashy playstyle, and the lack of passing skills favor the running game with a tight or loose cage. The big guys act as road-blocks, block support and to tie up-the enemy. The blitzers and blockers clear the way for the forward momentum of the cage while you get your potential scores in touchdown range. Then, at an opportune moment a handoff or a quick pass (or a longer one if you have developed a thrower) and you rush for the touchdown. While a team with a few well-developed maurader blockers can inflict serious harm on any team, usually a chaos pact-team is not strong enough to outbash teams which excel at inflicting carnage on the field like orcs, dwarves, chaos, nurgle or khemri. Against those you need to rely on the speed and skill of your renegades, receivers and thrower to outmaneuver your opponent. Additionally chaos pact with its combination of an ogre and a mutating goblin is the team best suited for throw-team-mate touchdowns, giving you a viable way to tie or win a game even with only one turn on the clock.

The Big Guys : You get three big guys on the team. They are sturdy, strong, and hit hard. Most coaches make the mistake to use them first in the round to beat up the enemy, but with loner, no block and the negative traits that is a quick route to a fast turn-over. The only reason to use them early in the round is to get them back in the game because they are prone or stupid. One of the first skills on each of them should be guard to be the block assists for the marauders till mid/end-turn. That allows for a more solid team performance, keeps the big guys from getting singled out and makes it easy enough to set-up three dice blocks for them.

Chaos Troll : Slow, high armor and regeneration make the troll your primary roadblock. Since he needs players to stay near him and tell him what to do anyway, guard is a no-brainer for him. Grab, stand firm and multiple block are good choices choice further skills, on doubles go for block and then claw or tentacles.

Chaos Ogre : Being faster, smarter and more agile then the troll the ogre is an excellent blocker and blitzer. As he is also less hungry then the troll TTM is less dangerous. First skill should be guard, then grab, break tackle, multiple block or stand firm. On doubles go for block, then dodge or claw.

Minotaur : The minotaur is loaded with offensive skills (horns, frenzy, mighty blow) but the lower armor makes him a glass cannon. Some coaches make the mistake to charge him into the opponents half on first the turn with no support, where it gets overwhelmed and beaten/fouled of the pitch. Guard works especially well with the minotaur since he, unlike the other two big guys, keeps his tackle zone even if he fails his negative trait. Having a minotaur on the team also has two major advantages. One is that you can crowd-push/trap enemies on the sidelines and watch the other coach struggle to keep his players on the pitch, the other is the unspoken threat to do so which causes opponents to keep to their sidelines unguarded. He is not well suited as primary blitzer though, loner and wild animal make him to unreliable for that. The only reasons to blitz with him is to initiate a chain-push or crowd-surfing, get him up from prone or back into the fray. For further development juggernaut, break tackle, multiple block or stand firm are good choices, on doubles go for block (if you have not taken juggernaut yet) or claw (if you have taken juggernaut).

The Renegades : You get three renegades, a dark elf, a goblin and a skaven. These players are your primary scorers and blitzers. Since they all also get mutations on normal rolls, you can develop some truly unique players, but since they have the animosity trait, they make better receivers then throwers.

Dark Elf Renegade : The Dark Elf is the only player in the team who has access to both agility and general skills, and the only player with ag4. As such he is pretty important as a blitzer, ball-carrier and cage breaker, and even as a temporary thrower till a marauder has developed passing skills. First skills should probably be block and dodge, then specialise him according to what role you want him to play in your team.

  • blitzer: tackle, side-step, horns
  • catcher: two heads, sprint, sure feet, sure hands, extra arms
  • cage-breaker: leap, strip ball, very long legs

Skaven Renegade : A few coaches prefer to omit the skaven from their team in favour of another marauder, as he trades armor for speed without the necessary agility to get away from bashy opponents. Still with his extra movement he adds a valuable resources to the team, and is well suited both as a runner, blitzer or deep-end defender. His first skills should be block or wrestle and two-heads, on a double take dodge.

  • runner: extra arms, fend, horns
  • blitzer: horns, tackle, strip ball

Goblin Renegade : Like his cousins in the underworld teams, a mutating goblin is much more useful then a normal one. The first skill should be two heads, with allows him to dodge everywhere on a 2+. Some coaches suggested to get horns on the goblin and use him as a cage-breaker, but I don’t recommend that. Even with horns you only get a one-die block without block. That means a 50% to knock-down the opponent vs. a 33% chance your goblins goes down, and if the ballcarrier has block and/or dodge, chances get even worse. Also, as he is rather fragile, opponents like to go after him with their block/tackle players and he’ll end up on the bench/morgue quickly. It is better to only field him on offensive or even only for a TTM one-turn-touchdown. Useful skills after two-heads are sprint, sure feet, catch or extra arms. On a double take block.

The Marauders : The marauders are the backbone of your team, and they do it quite well. They have decent stats and are pretty cheap to get. Since you are lacking any positional players, you will need to build these up from scratch as quickly as possible. That means that you’ll can’t give every marauder block on the first skill as you would with a human lineman, because you need to deliberately specialise your players.I would take any stat-increase over a skill, with the +ag player becoming a thrower and the +ma players becoming a catcher, but the only doubles needed are sneaky git to develop a dirty player or dodge for an additional receiver. Otherwise you have such a wide skill selection that you usually can take a skill that will work just as well as an agility skill without giving extra TV.

The positions you want to fill:
defender: block, guard, stand firm, foul apperance
thrower: accurate, strong arm, pass, sure hands, safe throw, nerves of steel
ball-carrier: block, extra arms, sure hands, two heads, fend, (dodge)
blocker: block, mighty blow, claw, piling on, tackle
fouler: dirty player, wrestle, (sneaky git)leader: leader, block, kick, foul apperance
blitzer: block, horns, tackle, mighty blow, strip ball

Starplayers:If you get inducements for a chaos pact team, they are usually better spend on extra re-rolls or bribes then on starplayers, but if you some of your players are recovering from injuries and you are facing a difficult team to beat, it is an option. Chaos pact has access to three secret weapons, an orc with a chainsaw, a goblin with a bag of bombs and a chaos dwarf with a blunderbuss. The orc is nice against teams with low av and lots of defensive skills, like amazones, wood elves, goblins/underworld or skaven. The goblin is good vs. teams with low ag who rely on cages, like dwarves, lizards or necros. As for the chaos dwarf I do not see any useful application for him in a chaos pact team. The team also has three non-weapon starplayer to hire, which are usually better because they play for more then one drive and are more reliable. You can get a thrall who is decent LoS fodder (regeneration, thick skull, av8), Morg, who is with no doubt an awesome player but overpriced, and a marauder with av9 who is a decent thrower and not a bad addition if your team is set up for the passing game and your thrower is in recovery.

Starting Roster : As the team starts out without any blocking skills and rerolls are very expensive, getting a lot of them (3-5) in exchange for positional players has been recommended. Here a few possible teams suggested on the fumbbl forum:
1.Minotaur, Ogre, Troll, Goblin, 7x Marauder, 3x Re-rolls
2.Ogre, Troll, Dark Elf, Goblin, 7x Marauder, 3x Re-rolls, Apothecary
3.Ogre, Dark Elf, Skaven, Goblin, 7x Marauder, 5x Re-rolls

Personally I prefer to have all the positionals in the team even if it costs you one of the rerolls, and then to get leader on the first marauder who skills up. Since the big guys are very expensive an apothecary is a must in my opinion.My favourite:Minotaur, Ogre, Troll, Dark Elf, Skaven, Goblin, 5x Marauder, 2x Re-rolls, Apothecary

Ben mon salaud…apo+mino=200 kpo, en 4 matchs =50 kpo par match!
Moi j’ai toujours été plutot maudit sur la trésorerie…

Pour le skaven: certes +1 mou ça fait le café en défense, et il y a moyen de ne pas l’exposer…en théorie. Quand tu es en infériorité numérique, tu es fatalement obligé d’envoyer un peu ce que tu as sous la main au turbin.
Moi je vois aussi qu’il a animosité, et qu’en attaque ça deviendra un boulet: faudra le protéger, sans lui donner la balle ni trop compter dessus pour la recevoir (en grossissant le trait).
Enfin, dernier argument: ok, un maraudeur ne couvre pas tout le terrain aussi bien qu’un skaven sans GFI. Mais…quelles cases ne sont pas couvertes? Les cases du public. Ca ne me dérange pas trop de faire un GFI si pour ce prix je peux envoyer dans le public à 1 dé, avec une bonne proba de faire tomber la balle (5/6 paquet, 2/3 bloc, au lieu d’un « 1/3 » bloc).

Dans les matchs tests de l’année dernière, j’avais constaté que le manque de blocage fait qu’on prend beaucoup de baffes et pas mal de KO/sorties aussi. C’est pour ça que je n’aime vraiment pas le skaven au démarrage. Le gobelin saura ne pas rester au contact, et a encore esquive derrière pour éviter de prendre trop de baffes.
C’est pas encore décidé sur, mais je pense partir sans pour l’instant.

Je vais d’abord tester la compo sans elfe, et après la compo Henrich.

Un petit retour du la LdC. J’ai joué le pact en 2009-2010, et Sam (de chez nous) l’a joué cette année. On a obtenu des résultats radicalement différents, en étant partis sur des options différentes.

Le 1er constat, c’est que quand même, ça reste un roster très compliqué à jouer à haut TR. Mais surtout, c’est un roster qui peine vraiment face aux 5 ou 6 « gros » rosters de ligues (les plus compétitifs: orcs, nécros, MV…). En gros, dès qu’on arrive en Play Off, ça devient vraiment tendu. Mais c’est ça aussi qui est bon, car c’est un roster tactiquement très sympa avec beaucoup de variété.

Le gros avantage, c’est que sur n’importe quel match, tu peux démonter ton adversaire (physiquement) si tu chattes un peu sur les 1ers blocages. Parce que l’air de rien, 3 force 5 / châtaigne, plus des marauders qui peuvent devenir de vrais bouchers (griffes/châtaignes), ba parfois, ça paye :smiley:

Sam est parti avec l’option « pas d’elfe », contrairement à moi.
Je pense qu’il a raison, car l’elfe pexe rapidement par la suite, et surtout, ne doit pas (ou rarement) servir de porteur de balle. Les marauders sont là pour ça, et ça les fait pexer.

Par contre, nous sommes tous les deux partis avec les 3 big guy. Je vois pas trop l’intérêt de se priver du mino en fait. Pour moi, c’est vraiment un super joueur, et surtout, la force du pact en début de ligue, c’est de pouvoir aligner 3 monstres.

Comme vous, nous n’avons pas trop déterminé le rôle exact du skav. Je ne pense pas que ce soit un joueur déterminant. S’il pexe bien, pourquoi pas. Sinon, il n’est pas indispensable.

Comme dit plus haut, l’elfe noir fait le café du tour 1 à 16. S’il sert de porteur de balle à l’occasion, il remplit un peu tous les rôles possibles, en fonction des besoin et de ses progressions. Bref, chacun le joue comme il l’aime :smiley:

Le gob peut se révéler être un vrai joueur clé. Celui de Sam avait deux têtes / bras supp. Ce fut le meilleur joueur de son roster, et il lui a fait gagner plusieurs matchs. Définitivement un très bon joueur… si on arrive à le faire survivre :smiley:

Les marauders sont sympas à jouer, car on les fait progresser comme on veut. Un porteur de balle « bras supp » est très efficace. Un chef, ça coûte rien non plus :smiley: Un griffu, quelques gardes, etc… Polyvalence!

Sam a échoué en 1/2 de Play Off, et l’on a vu les limites de ce roster à haut TR (pourtant très bien coaché). De mon côté, j’ai subi toute la saison, ayant eu la mauvaise idée de perdre mon mino et mon EN :smiley:
Je pense par contre qu’au moins 3 RR sont nécessaires dès le commencement, si possible (j’ai pas calculé).

Bref, c’est un roster vraiment cool, qui peut raser n’importe qui mais dont il ne faut pas non plus attendre de miracles. Juste du fun et du sang :smiling_imp:

Je pense clairement partir sur le même roster que Sam (les 3 gros, les 3 relances, 11 joueurs sans elfe et avec un gobelin). De ce que j’ai testé, si tu prends l’ascendant physique, c’est yabon, si tu le perds, c’est plus dur, et je trouve ça plus facile de prendre l’ascendant physique (ou de ne pas le perdre) avec un mino qu’avec un elfe.

Après, faut bien se mettre dans le crâne que tu prends pas mal de KO/sorties avec ce roster, car tu dois tout de même imposer un jeu un poil physique (et non pas un jeu physique à poil :unamused: ) en sachant que tu te bases essentiellement… sur des TQ humains finalement! ^^

Perso, j’avais pris vraiment très cher durant ma saison. Sam beaucoup moins cette année. Je pense que la vérité est [strike]ailleurs[/strike] entre les deux. Cependant, mis à part Kadu qui a chatté comme une truie en Crom Lech avec son pact (mais la Crom Lech est-elle réellement une ligue? :stuck_out_tongue: ), le parcours d’autres joueurs assez expérimentés démontre que ce roster n’est pas des plus compétitifs (cf. Marco chez les Azes ou Pedro à la Lutèce).

Mais dans tous les cas, je le redis: c’est vraiment une équipe sympa à jouer. Faut juste accepter le fait qu’on va prendre… mais aussi qu’on va donner :smiley: