[b][size=150]I Composition et création de l'équipe[/size][/b]
Une seule équipe par personne. On construit son équipe avec 1 million de PO.
La popularité est limitée à 9 à la Création d’équipe et peut être de 0.
Toutes les équipes du livre de règles LRB6 sont autorisées (Amazones, Chaos, Elfes Pro, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Gobelins, Halflings, Hommes-Lézards, Humains, Khemri, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Nurgle, Ogres, Orques, Skaven, Vampires) + les 3 officieusement officielles (Pacte du Chaos, Slanns, Bas Fonds).
Nous limitions le nombre de rosters identiques à 10% arrondis au chiffre inférieur du nombre d’inscrits. Exemple : pour 38 inscrits il ne pourra pas y avoir plus de 3 rosters identiques.
II Déroulement de la saison régulière
- Saison Régulière (Cas pour une poule).
Un tirage au sort parmi toutes les équipes inscrites décidera du calendrier des matchs. Nous ferons ce tirage lors d’une après midi autour de quelques mousses afin de tous se voir et de faire la connaissance des nouveaux. Donc vous êtes tous conviés.
L’organisation du lieu et de la date des matchs est bien entendu du ressort de chaque coach, est peut être l’occasion de regrouper plusieurs matchs sous un format multiplex. Utilisez le forum dans la catégorie Saison 2011-2012 → Saison Régulière → Puis allez dans le sujet en rapport avec la journée de championnat.
Un délai de trois semaines sera observé pour permettre l’organisation de chaque journée du championnat. Si le délai est dépassé, un délai exceptionnel pourra être accordé par le commissaire à condition de ne pas retarder les autres journées.
Si malgré tout le match ne peut se jouer un des coachs peut/doit abandonner, si besoin le commissaire de la ligue peut trancher et choisir celui qui doit abandonner. Son adversaire percevra 2D6 gains non modifié et deux JPV. Son adversaire, le gars qui abandonne ne percevra rien.
[color=blue]Le vainqueur de la saison régulière, aura pendant les PO une compétence bonus : Idole des Foules qui est attribuée à l’équipe et non à un joueur. Cela représente son statut de favori pour les PO.
[color=blue]Le classement est élaboré de cette façon :
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Victoire : 3 points
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Egalité : 1 point
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Défaite : 0 point
[color=blue]Pour départager les égalités nous ferons dans cet ordre (en discussions) :
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Le moins de défaite
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Meilleure défense
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Nombre de cartons rouges
Le championnat se déroulera sur un total de 11 journées (chiffre sacré de Nuffle). A l’issue des 11 journées, aura lieu les phases finales : PO, coupe choko, coupe MiniBN.
- Les Phases Finales
Le nombre d’équipes qualifiées en play off est déterminé au début de la saison en fonction du nombre d’inscrits. Environ 40% des inscrits seront qualifiés en play off. Ce qui risque de donner lieu à des matchs de barrages.
Exemple pour 38 équipes engagées : 16 qualifiés en 1/8ème de finale.
Nb : Pour des raison de simplicité et de pratique, cette année il y aura 16 places pour les PO
Pour la coupe Choko : 8 équipes suivantes dans notre exemple.
Pour la miniBN : les autres. Soit dans notre exemple 14. Sera aussi fonction du nombre d’intéressés.
Note : Le système de gestion varie chaque saison suivant le nombre d’équipes engagées pour les phases finales.
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Toutes les blessures qui font manquer le prochain match avant le début des playoffs sont annulées mais pas les persistantes, ni les malus de caractéristiques. Et oui vos sponsors respectifs ont déboursés des sommes importantes pour réarranger vos joueurs et avoir le privilège de gagner le Trophée tant convoité.
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Pas d’égalité durant les phases finales : Si égalité a la fin du match :
*2 mi-temps de quatre tours.
*Retirage au sort pour l’engagement.
*On ne garde que les relances inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire. (On n’en récupère aucune quoi).
*En cas d’égalité à la fin de la prolongation, une séance de tirs au but sera à faire (comme au foot). Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés, celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S’il n’y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers, on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.
III Les Règles et avenants
Les règles utilisées seront celles du LRB6 (6ème édition, que vous trouverez en section Goodies) avec ses modifications ou/et explications suivantes :
- Les JPV
Les JPV sont attribués de façon aléatoire parmi les joueurs de la feuille d’équipe ce qui comprend les Stars, les francs joueurs, mercenaires et joueurs ordinaires de l’équipe. Un joueur mort peut recevoir le JPV en fin de match.
[color=blue]Rappel : Un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.
- La comp chef et la relance de chef.
Il sera demander à tous les coachs ayant une relance de chef de la représenter avec un pion différent des autres relances d’équipes. Cela permet d’éviter les problèmes quand le joueur ayant la comp chef sort.
- L’après Match.
Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l’arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d’un jet d’expérience, un joueur peut à la place d’une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence simple.
[color=blue]Décote des joueurs bléssés :
- 10 000 Po : si le joueur perd -1 en M, Ag et/ou Ar.
- 20 000 Po : si le joueur perd -1 en F.
Les décotes sont cumulables mais ne peuvent pas amener la valeur du joueur en dessous de son prix d’achat.
- La Passe et Interception.
AVANT de bouger son joueur, le coach doit déclarer qu’il va faire une passe. Il peut pré-mesurer avec la règle de Passe plusieurs portées parmi plusieurs receveurs potentiels à n’importe quel moment du mouvement du passeur. Cependant une fois la balle lancée, le passeur ne peut plus être déplacé (dans le cas où il lui resterait du mouvement).
Il n’est pas possible pour l’équipe adverse de faire une interception avant le jet de passe, contrairement à la règle officielle de Games Workshop, nous préférons dire que l’interception s’effectue uniquement [color=blue]après le jet de passe, le ballon doit partir (pas forcément sur un passe parfaite), [color=blue]et avant la réception. L’interception doit toujours être déclarée avant le jet de dés pour la résolution de la passe.
- Plus de 11 joueurs sur le terrain (au cas où pour les plus sournois).
Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d’envoi comme tout gentleman. Si vous le remarquez pendant le match et le lui signalez, l’arbitre renvoi au vestiaire (en réserve et avec turnover) un joueur présent sur le terrain tiré au hasard. Répétez cette opération jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.
- Si une équipe a moins de 11 joueurs présents sur le terrain après l’engagement.
Soit vous le remarquez avant le coup d’envoi et vous lui signalez, soit vous le faites après le coup d’envoi dans ce cas de figure le jeu continue son cours normalement avec une équipe en sous effectif. Apprenez à vérifier le nombre de vos joueurs.
Nb : Si jamais votre adversaire a une arme secrète sur le banc et joue à 10, celle-ci est expulsée.
[b][color=blue]7) Chrono.
A la demande d’un des deux coachs le chrono peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.
Le but ici n’est pas de mettre la pression aux coachs mais pensez un peu au lendemain de soirée surtout à ceux qui se retapent de la route pour rentrer chez eux.
Donc le chrono sera de 4min/tour.
8 ) Procédures illégales sur le pion tour.
Ici on la joue cool comme un BN, c’est un jeu. Donc n’est pas applicable dans notre ligue.[/b]