A voir. Le hic de la vermine tacle, c’est sa mobilité par rapport à un coureur d’égout pour aller chercher un blodgé. Une esquive à 3+ à minima avant si tu n’as pas affaire à un noob, et un mouvement 8 moins intéréssant qu’un coureur d’égout.
Faut aussi voir que tu as un lutteur, qui est aussi efficace qu’un tacleur sur un blodgé (donc intile de prendre un tacleur?). A la limite, doubler la lutte sur CE (ça protège le CE et ça a le même résultat sur tacleur).
Personnellement, en skaven, je ne suis moins fan du coureur d’égout garde, que chez les sylvains. Chez les skavens, le coureur d’égout est la star de l’équipe, et je trouve ça tendu de l’exp(l)oser, alors que chez les sylvains, la star c’est le ddg.
Pour en revenir au roster proposé, le blodgé, il n’y a pas de miracles. Mais personnellement, j’aurais tendance à échanger Glart, (mais je sais que tu l’adores), au profit de Skitter (qui est une plaie pour les blodgés). Auquel cas je pense qu’il serait intéréssant de tester « main de dieu » sur un gutter, en partant du principe que tu arriveras bien à faire tomber la balle à un moment ou à un autre (skitter/rat ogre/autre), et que si tu peux envoyer la balle ailleurs sur un 2+, comme tu as l’équipe la plus mobile du jeu, c’est un TD (sur un début de drive, tu la renvoies chez toi, sur une fin de drive tu l’envoies au fonds). Je pense que cette option est peu utilisée, mais atroce à défendre contre du skaven: si tu resseres les lignes, la moindre erreur devient une sanction, mais si tu les écartes pour t’en prémunir, tu laisses du champs. Il y a cependant un jet de ramassage que tu ne maitriseras pas.
Cependant, je trouve ta compo originale (du fait de Glart d’ailleurs), et il est possible qu’il soit plus profitable de persister sur des fondamentaux (garde sur CE donc).
Sinon +1 acryo sur le nombre de 3/4: à ne pas négliger!