Le règlement de la ligue 2015-2016
I Composition et création de l’équipe
Une seule équipe par personne. On construit son équipe avec 1 million de PO.
La popularité est limitée à 9 à la Création d’équipe et peut être de 0.
Toutes les équipes du livre de règles LRB6 sont autorisées :
Amazones, Chaos, Elfes Pro, Elfes Noirs, Elfes Sylvains, Hauts Elfes, Gobelins, Halflings, Hommes-Lézards, Humains, Khemris, Morts-Vivants, Nains, Nains du Chaos, Nécromantiques, Nordiques, Nurgles, Ogres, Orques, Skavens, Vampires
Ainsi que les 4 officieusement officielles : Pacte du Chaos, Slanns, Bas Fonds ainsi Démons de Khorne
Lien du LRB6 : LRB6
Nous limitons le nombre de rosters identiques à 10% arrondis au chiffre supérieur du nombre d’inscrits.
Exemple : pour 34 Inscrits il ne pourra pas y avoir plus de 4 rosters identiques.
En cas de dépassement, la priorité sera donnée au rookie puis aux coachs ayant une équipe entièrement peinte et numérotée et au coach ayant annoncé son choix en premier.
II Déroulement de la compétition BN
SAISON REGULIERE
La saison régulière se déroule en 11 journées de championnat, avec un délai de 3 semaines pour faire vos matchs.
Un tirage au sort aura lieu, afin de déterminer le calendrier des joueurs.
Il n’y a pas de poules différentes (cf sondage)
L’organisation du lieu et de la date des matchs est bien entendu du ressort de chaque coach, est peut être l’occasion de regrouper plusieurs matchs sous un format multiplex.
Prise de Rendez vous :
Il est conseillé de prendre RDV avant la date de début de journée.
Il est obligatoire de proposer des dates de disponibilité dès la 1ère semaine:
Les annonces devront se faire sur le forum dans le sujet correspondant à la journée en cours. Si pas de nouvelles de votre adversaire, envoyez lui un mp ou en coup de téléphone (cf section stade du forum) Si toujours pas de réponses, prévenir un commissaire immédiatement.
S’il n’y a pas de dates proposées dans les temps, les commissaires se réservent le droit de pénaliser le ou les coachs concernés avec un carton jaune.
Un délai de trois semaines sera observé pour permettre l’organisation de chaque journée du championnat. Si le délai est dépassé, un délai exceptionnel pourra être accordé par un des commissaires (Chicagork, Gayoc, LionNoir, Mimic et Tran) à condition de ne pas retarder les autres journées.
S’il y a un problème pour rentrer en contact avec votre adversaire, merci de le signaler au plus vite aux commissaires.
Si malgré tout le match ne peut se jouer, un des coachs peut/doit abandonner. Au besoin les commissaires de la ligue peuvent trancher et choisir celui qui doit abandonner. Afin de trancher le plus « justement » possible, les commissaires se serviront des propositions de rencontres laissées sur le forum.
En cas d’abandon avant le match:
Le gagnant du match remporte tous les gains et les JPV du perdant pour se match. De plus, le perdant perd automatiquement un point de pop sans pouvoir effectuer un nouveau jet de pop, et tous les joueurs de son équipe ayant 51 xp ou plus quitteront son équipe sur 1-3 sur 1d6. Lancez séparement pour chaque joueurs ayant 51 xp ou plus pour voir si il s 'en va.
La validation abandon sur la FDM de la case abandon correspondra à l’ajout de 2TD au vainqueur.
[Le cas échéant, les commissaires peuvent déclarer une égalité : donc chaque coach percevra 1D6 gains, 1 JPV, la pop se testera sous 2D6 (donc perte ou gain possible).] ce cas reste exceptionnel et ne devrait pas avoir lieu sauf problème de force majeur.
Déroulement du match :
Pour tout ce qui concerne le match, il n’y a aucune règle particulière. Il faut se référer au LRB6 pour tout les points de règlement. Ainsi qu’en section IV Les Règles et avenants.
Nous sommes une ligue ou règne le bon esprit et nous vous invitons donc à faire preuve de courtoisie.
En cas d’abandon en cours de match :
On applique les même règles qu’en cas d’abandon avant le match et les points d’expérience ainsi que les blessures restent acquises de la partie du match effectué.
La validation abandon sur la FDM de la case abandon correspondra à l’ajout de 2TD au vainqueur.
En cas d’abandon en cours de ligue :
Si malgré tout le match ne peut se jouer, un des coachs peut/doit abandonner. Au besoin les commissaires de la ligue peuvent trancher et choisir celui qui doit abandonner. Afin de trancher le plus « justement » possible, les commissaires se serviront des propositions de rencontres laissées sur le forum.
Le vainqueur désigné percevra 2D6 gains non modifié, +1 en Pop et deux JPV (à tirer aléatoire). Celui qui est désigné perdant ne percevra rien.
Le cas échéant, les commissaires peuvent déclarer une égalité : donc chaque coach percevra 1D6 gains, 1 JPV, la pop se testera sous 2D6 (donc perte ou gain possible).
Saisie des feuilles de match (FDM) :
Merci de remplir au plus vite votre feuille de match sur le site de gestion.
Vous avez un délai de 2 jours, à compter du jour de la rencontre, pour valider votre feuille de match (ou moins en cas de match les deux derniers jours de la plage autorisée).
Le joueur saisissant la feuille DOIT IMPERATIVEMENT laisser des commentaires AU DEBUT de la section EVENEMENTS NOTOIRES : FDM REMPLIE PAR
Merci d’éviter les remplissages partiels (ne pas mettre les compétences choisies, les journaliers, les achats etc…). Si vous y êtes contraint : IL EST IMPERATIF de compléter les commentaires laissés dans la section EVENEMENTS NOTOIRES en mentionnant les manques.
Le joueur adverse peut également changer la saisie et DOIT préciser ces modifications.
Ex dans un premier temps :
FDM rempli par Tran / manque choix de compétences et achat de Mimic
Dans un second temps :
FDM rempli par Tran / manque choix de compétences et achat de Mimic. Compétences et achats effectués FDM ok Mimic.
Ainsi les commissaires (Chicagork, Gayos, Lionnoir, Mimic, Popov et Tran) pourront figer les FDM. En fin de journée les commissaires figeront quoiqu’il arrive les FDM en les modifiant eux même si nécessaire. Des cartons jaunes pourront être attribué en cas de problèmes de remplissage répété (retard, erreur, autres anomalies).
Il est recommandé que les deux coachs notent tous les renseignements nécessaires pour bien remplir la feuille de match. Si un seul coach prend les notes, assurez-vous que ce soit bien fait (à l’issu du match et des tirages, assurez-vous que la FDM est bien remplie et PRENEZ EN PHOTO LA FDM prise en note par votre adversaire).
Une section du forum est prévue pour les questions concernant le site de gestion : ICI
Je vous conseille d’y jeter un œil de temps en temps, afin de vous tenir au courant de certaines modifications, évolutions, remarques …
LE CLASSEMENT :
Il est élaboré de cette façon : VICTOIRE 5 pts / NUL 2 pts / défaite 0 pt
Pour départager les égalités nous ferons dans cet ordre :
- CUMUL DE POINTS DES JOUEURS AFFRONTES (dit le départage de Kaazor)
- Diff Tdsx3 + Diff Sortiesx2
- en attente de départage supplémentaire a définir au besoin (si non définit: TIRAGE AU SORT.)
PHASES FINALES
Les 16 premiers au classement sont qualifiés pour les play-offs
Les 8 suivants au classement (de la place 17 à la place 24) sont qualifiés pour la Choco BN
En cas de désistement ou d’une disqualification d’un coach qualifié en playoffs, son total de points est considéré comme égal à zéro et il ne pourra plus jouer de compétition avec cette équipe.
Un nouveau classement est établi. L’attribution des places qualificatives s’effectue normalement.
Il n’y aura pas de mini choco. Cette compétition peut être remplacée par des matchs amicaux sans attribution de titre, des points d’expérience, de gains, ni de popularité. Les joueurs ne seront également pas considérés comme blessés autrement que par commotion (l’équipe restera officiellement comme celle à l’issue du championnat plus une journée de repos pour la participation à d’autres compétition BN, Oldbowl etc… )
- Toutes les blessures qui font manquer le prochain match avant le début des playoffs sont annulées mais pas les persistantes, ni les malus de caractéristiques. Et oui il y a une journée de repos avant les PO afin que tous les joueurs soient présents pour cet évènement tant attendu dans une carrière de joueur.
ORGANISATION DES PLAYOFFS :
Le tableau des play-offs sera tiré au sort selon les modalités suivantes :
4 chapeaux seront établis en fonction du classement :
A (de 1 à 4) B (de 5 à 8) C (de 9 à 12) D (de 13 à 16)
Un coach de chapeau A ne pourra affronter qu’un coach de chapeau D, un coach de chapeau B uniquement un coach de chapeau C.
Le reste du tirage sera totalement aléatoire.
ORGANISATION DE LA CHOCO PLAY-OFFS :
Le tableau de la choco sera tiré au sort selon les modalités suivantes :
4 chapeaux seront établis en fonction du classement :
A (de 17 à 20) B (de 21 à 24) C (de 25 à 28) D (de 29 à 32)
Un coach de chapeau A ne pourra affronter qu’un coach de chapeau D, un coach de chapeau B uniquement un coach de chapeau C.
Le reste du tirage sera totalement aléatoire.
DEROULEMENT DES MATCHS EN PHASES FINALES
Pas d’égalité durant les phases finales ;
En cas d’égalité à l’issu de la durée réglementaire (de 16 tours) on procède ainsi :
-2 mi-temps de quatre tours.
(Retirage au sort pour l’engagement. On ne conserve que les relances d’équipes inutilisées en fin de deuxième mi-temps du temps réglementaire).
- En cas de nouvelle égalité à la fin de la prolongation, on procède à une séance de tirs au but (un nouveau tirage au sort est à effectuer pour savoir qui tire en 1er).
Les coachs partent pour une série de 5 lancers de dés ; celui qui a gagné le plus de manches sur cette série gagne le match. S’il n’y a pas de vainqueurs à la fin des 5 lancers (1ère série de lancers), on continue les lancers mais sous un format de mort-subite.
Si un coach arrive aux tirs au but avec une ou plusieurs relances d’équipe (donc pas celle gagnée lors d’un coup d’envoi), il peut décider après son lancer et celui de son adversaire de relancer son jet. On ne peut relancer qu’une fois un tir au but. Si les deux coachs ont une ou plusieurs relances alors le choix d’utiliser ou non une relance sur un tir, se fait toujours après le lancer des deux coachs mais celui qui a commencé les tirs au but est le 1er coach à parler pour savoir s’il relance ou non son tir au but. Le second coach choisira donc après avoir pris connaissance du choix de son adversaire.
IV Les Règles et avenants
Premièrement, les commissaires sont garants du bon fonctionnement de la ligue. S’il y a des problèmes (règlement de la ligue, de règles de jeu, organisation d’une journée, perso, de santé, …), merci de revenir vers eux soit par MP, soit par mail soit via leur portable. Plus vite nous sommes prévenus, mieux nous pouvons réagir à votre demande.
Les règles utilisées seront celles du LRB6 (6ème édition, que vous trouverez en section Goodies ou au début de ce post) avec ses modifications ou/et explications suivantes :
- Les JPV
Les JPV sont attribués de façon aléatoire parmi les joueurs de la feuille d’équipe ce qui comprend les stars, les francs joueurs, mercenaires et joueurs ordinaires de l’équipe. Un joueur mort peut recevoir le JPV en fin de match.
Rappel : un joueur doit avoir participé au match pour prétendre au JPV.
- La comp chef et la relance de chef.
Il sera demandé à tous les coachs ayant une relance de chef de la représenter avec un pion différent des autres relances d’équipes. Cela permet d’éviter les problèmes quand le joueur ayant la comp chef sort sur blessure, KO, agression, …
- L’après Match.
Les progressions doivent être tirées et choisies devant son adversaire ou l’arbitre à la fin du match, sous peine de les perdre. Lors d’un jet d’expérience, un joueur peut à la place d’une augmentation de caractéristique (+1 M, +1 Ag, +1 F, +1 Ar) choisir une compétence simple.
- Plus de 11 joueurs sur le terrain (au cas où pour les plus sournois).
Si vous remarquez que votre adversaire a plus de 11 joueurs sur le terrain, vous pouvez le lui faire remarquer avant le coup d’envoi comme tout gentleman. Si vous le remarquez pendant le match (et qu’il y a toujours plus de 11 joueurs sur le terrain) et le lui signalez, l’arbitre renvoi au vestiaire (expulsé et avec turnover) un joueur présent sur le terrain tiré au hasard. Répétez cette opération jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que 11 joueurs sur le terrain.
- Si une équipe a moins de 11 joueurs présents sur le terrain après l’engagement.
Soit vous le remarquez avant le coup d’envoi et vous lui signalez, soit vous le faites après le coup d’envoi dans ce cas de figure le jeu continue son cours normalement avec une équipe en sous effectif. Apprenez à vérifier le nombre de vos joueurs.
Nb : si jamais votre adversaire a une arme secrète sur le banc et joue à 10, celle-ci est expulsée.
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Chrono.
A la demande d’un des deux coachs le chrono peut être imposé au début ou pendant le match si celui devient un peu trop long.
Le but ici n’est pas de mettre la pression aux coachs mais pensez un peu au lendemain de soirée surtout à ceux qui se retapent de la route pour rentrer chez eux.
Donc le chrono sera de 4min/tour. -
Procédures illégales sur le pion tour.
Ici on la joue cool comme un BN, c’est un jeu. Donc n’est pas applicable dans notre ligue. -
Plus de 2 joueurs dans les zones latérales au coup d’envoi.
Si jamais vous remarquez que durant un coup d’envoi votre adversaire ou vous-même avait placé plus de 2 joueurs dans une zone latérale, vous devez déterminer au hasard (sur un lancer de dés) quel joueur sera repositionné dans la zone centrale du terrain. Le joueur déplacé restera sur la même ligne que sa position initiale mais le sera dans la zone centrale et le plus près possible de la zone latérale. On considère que le joueur fait une motion avant le coup d’envoi (au foot US cela correspond un déplacement d’un joueur avant l’engagement). -
LES CARTONS JAUNES
En cas de problèmes, les commissaires ont la possibilité d’attribuer des cartons jaunes (une majorité est nécessaire dans ce cas ).
Nous aspirons avant tout à rester une ligue cool avec une gestion efficace et simplifiée. Afin de nous aider à garder cet esprit nous avons mis en place ce système de carton.
Un carton peut être attribué en diverse cas : incivilité, tricherie, problème récurrent de prise de rendez vous ou de remplissage de FDM, mauvais esprit etc…
Au bout de 2 cartons jaunes, il y aura une sanction d’un point au classement.
Chaque carton supplémentaire 2pts.