Le guide des mesures désespérées

Article 1: le one turn gobelin:

Du lancer de Gnomes

Introduction : cet article a pour but d’expliquer le modus opérandi du lancer de joueurs, et de présenter ces différentes applications. Pour l’instant, vous ne devez retenir qu’une chose : le lancer de joueur fait partie des mesures désespérées (page 77 du guide des mesures désespérées). Et vous allez voir que desespéré n’est pas inaproprié…

Le lancer de joueur, à quoi ça sert ?
En première intention, cela permet de déplacer le joueur qui est lancé sans l’avoir activé. L’application la plus connue est le one turn, que nous allons développer ici, en nous basant sur l’exemple du lancer de gobelin.

ETAPE 1 : amener la balle jusqu’au gobelin qui va être lancé SANS faire de passe.
En effet, le lancer de coéquipier tient lieu de passe : vous ne pouvez donc pas faire de passe. Votre disposition offensive doit donc prévoir ce fait, et couvrir un maximum de terrain. Vous pouvez ensuite doublez les positions les plus éloignées du gobelin, pour éviter de lancer des MLP (met le paquet). De toute façon, il est impossible de couvrir tout le terrain, et il est probable que vous ayez des MLP à mettre.

Jets à réaliser : 3+ (ramassage de balle, AG3, sans modificateur de météo), MLP 1 ou 2 fois, transmission (3+ si AG3 sans zone de tacle, ni présence perturbante, ni effet de météo).
Probabilité dans les conditions standards : 30% (sans relance de joueur ou d’équipe).
Remarque : Si la balle atterit dans une zone blanche, c’est foutu…Autant dire que si l’équipe en face à un frappe précise (et/ou que ça ne dévie pas dans la bonne direction), c’est foutu.
Remarque : si jamais votre adversaire fait sortir la balle, c’est autant de jets de dés en moins. N’hésitez pas à lui dire que vous ne pouvez pas allez chercher la balle à cet endroit : si le kick est trop long et que la balle sort, c’est ça de moins à faire.
Optimisation : si c’est possible, transmettez au gobelin sur la LOS (ligne de scrimage). Vous avancerez ensuite le troll d’1 case en terre ennemie, au contact du gobelin : c’est une case de gagnée. Bien évidemment, vous aurez soin de poutrer (repousser n’est pas suffisant ici) tout individu gênant.
NB : le blocage n’est pas compté dans les conditions standards.

ETAPE 2 : lancer le gobelin.
1-Activer le troll (gros débile :2+ (un coéquipier debout à coté)
2-Jet de toujours affamé (2+…On verra ailleurs ce qui se passe si ça rate)
3-Jet de passe : on lance en courte, tout droit, au maximum de portée (soit 6 cases).
Règle de passe :


(image tiré de teamfrancebb, signé Ssb/ conforme GalaaK)

Sans la compétence costaud, ni modificateurs (zones de tacle, météo, présence perturbante) : 3+
4-3 Déviations
5-Atterrissage du gobelin : 4+ (modificateurs : zones de tacle)
Probabilité dans les conditions standards : 23% sans relance (pour cette seule étape)

Etape 3 : filer jusqu’au Touchdown !
1-Esquive éventuelles : (3+)n (modificateurs : queue préhensible)
2-Mettre le paquet (éventuellement 2 fois).
NB : probabilité de trois esquive (sans relance) 29%

Probabilité de l’événement final (sans relance d’esquive ni d’équipe) : 2%.

Défendre le one turn : N’oubliez pas que vous aurez beau géner, le one-turn passera, parce que c’est comme ça. Et ça fait rêver le public!

géner la passe et forcer les 3 esquives

Ceci est à mon avis une bonne défense anti lancer.
Avec trois esquives à faire, on divise déjà par 2 la probabilité du « one turn ».
De plus, les défenseurs de la LOSS obligent l’attaquant à bloquer ou à reculer son troll d’une case ou encore à opter pour un coté (dans ce cas, avec le kick, c’est réglé). (A titre indicatif, la probabilité de réussir un one turn confronté à une telle défense est de 9.9% (en tenant compte des deux blocages à faire, en supposant que les bloqueurs n’aient pas blocage et bloquent à deux dés). Si vous avez des tacleurs, ils vont au fond. Si vous avez du force 4 ou +, ils vont devant, sur la LOS. L’avantage de cette défense, c’est qu’elle ne monopolise « que » 5 joueurs pour défendre le lancer (les autres seront prèt à faire quelque chose en cas de…blitz, émeute, ou autre…et vous pouvez défendre à partir de 8.

Mais il y a mieux…

Autre option : gêner l’atterissage et la passe.

La position de la ligne de défenseurs est dictée par les statistiques:
Position de la ligne de défenseur Proba de réussite (atterrissage+esquives à faire)
8/ 9.9
7/ 10.3
6/ 13.9
Il est donc plus intéréssant de la positionner en 8.
Inconvénients: cela monopolise 8 joueurs…En cas d’émeute, les 3 joueurs sur la LOS risquent de se faire bacher, ce qui permettra au troll et au gobelin d’avancer. En cas de « Blitz », il y a peu de chances que vous ayez un joueur libre. Alors qu’en positionnant 6 joueurs sur la LOS, il y a des chances que votre adversaire ne les contacte pas tous (puisqu’il a besoin de plein de joueurs pour ramasser la balle et que le Blitz n’est pas sa priorité).

Remarque : avec une telle défense, la probabilité du one turn est donc de 0.7 % (sans intégrer les relances d’esquive, d’équipe, mais sans prendre en compte le ou les 2 mettre le paquet du gobelin).

Détail statistique
Voici, exprimé en pourcentage, le résultat des déviations (ce qui permet ensuite de calculer les probas de réussite des lancers selon la position des défenseurs).
Evenements /Somme (lignes)
1 3 6 7 6 3 1 / 5
3 4 12 12 12 4 3 / 10
6 12 27 27 27 12 6 / 23
7 12 27 32 27 12 7 / 24
6 12 27 27 27 12 6 / 23
3 4 12 12 12 4 3 / 10
1 3 6 7 6 3 1 / 5

@ Petit gars

Le concept du Naoned magazine c’était d’avoir notre magazine l’épique a nous bref du fluff.

Genre la saison des …

Et pas des statistiques…

@ Heinrich, tu peux déplacé le message s t p

Bah on peut aussi mettre des tactiques de bloodbowl dans ce magazine, mais c’est vrai que le fluff de la ligue est important. Mais les articles comme ça ne me dérange pas, donc je laisse.

Tran l’inquisiteur :laughing:

Super intéressant ton article Petitgars, merci :smiley:

Cet article est là pour cette partie du naoned magazine. Le hic, c’est que les images de schéma ne sont pas passées (les stats ne sont pas le plus intéressant, mais elles illustrent les différents schémas, et permettent de vérifier les chiffres avancés). J’essaierai de vous montrer ça se soir. 8) Il y a quand meme d’autre choses intéréssantes: 3 déviations de passe ratée vous montre la proba qu’à la balle d’arriver dans une zone donnée quand vous faites une passe ratée. (Ca peut etre utile pour avoir une idée de la combo ‹ main de dieu-plongeon ›.

Dans la suite des mesures désespérées, il devrait y avoir :
-les autres utilisations du lancer de gnome
-bloquer à deux dés contre, est ce vraiment désespéré?
-mini joueur, mini cage: comment cager le long de la touche!

J’ai testé la combo plongeon + main de dieu.
Beaucoup trop aléatoire…

En plus, pour les stats que tu vas fournir, il est difficile d’intégrer les paramètres « d’environnement ». C’est à dire, lorsqu’ils y a des joueurs autour du porteur de balle, sa proximité avec un bord du terrain, etc.

Après, main de dieu est une comp qui peut toujours être utile donc un faible investissement pour les équipes dotés de joueurs ayant accès aux comp de passe.

Déjà quand tu vois qu’avant le dernier rebond (qui n’arrangera rien), il y a (278+32)/8/8/8=environ 309=270/512, ça fait du grosso merdo 50% de passes qui ne permettront même pas de tenter le plongeon.
Apres, comme tu dis, meme avec du slann ag4, avec une pauvre zone de tacle, le plongeon ça va etre du 4+…Donc une chance sur 4 final de réussir. Un peu plus avec la reroll.

Mais j’ai jamais été fan de cette combo.
En tout cas, ca peut te permettre aussi de savoir si c’est « utile » d’envoyer d’autres défenseurs sur un outsider en prévision du main de dieu.

Ca se fait :blush: Beaucoup plus facilement avec la proba de chaque case de déviation justement. :smiley:

J’ai ajouté des images dans le premier post.

Là avec les images c’est top :exclamation:

Des autres utilisations du lancer de gnome!

1-le one turn…MAIS EN CONTRE! Page 69. La même, mais à l’envers…
Non, ce n’est pas une erreur. Le gobelin est polyvalent et peut aussi jouer en défense!
Ce one turn dépend essentiellement de la boulette de votre adversaire, avec une pincée de manque de bol. Si vous le passez, vous l’entendrez pleurer et prononcer des phrases mythiques telles que « le lancer de gobelin c’est fumé » :smiley: . Les gobelins hanteront ses cauchemars, et il ne tentera plus aucune action sans prendre une garantie que le gobelin ne pourra pas venir l’embêter.

Au niveau de la réalisation technique, c’est pas très compliqué:

1-faire rater le ramassage de balle à votre adversaire avec votre troll debout et votre gobelin à coté du troll. Généralement, il ramasse la balle avant de tapper votre troll (parce que tapper du troll, c’est souvent du 1 dé…et qu’il a sa relance de dextérité. Quand au gobelin, il n’a pas de raison d’être à terre, car normalement, vous ne devez pas le placez sur la LOS. L’adversaire pourrait le blitzer, mais généralement il préfere garder son blitz pour après le troll (histoire d’avoir plein de dés sur le gobelin). (NB: ne placez pas votre gobelin sur la LOS).

Ce genre de bourde arrive quand même une fois sur 9 avec un AG3.

2-Virer les zones de tacle au contact du troll…C’est déjà compliqué de lancer, inutile de se compliquer la vie.

3-Activer le troll et lancer le gobelin
(rappel: 2+ (gros débile), 2+ (toujours affamé), 3+ (lancer), 3 déviations (D8), atterissage du gobelin (4+).
REMARQUE: ici, le gobelin n’a pas la balle, donc il y a peu de chances de turn over. CEPENDANT, le risque de turn over n’est pas nul, car il y a turn over si le troll rate son jet de toujours affamé (1) et qu’il bouffe le gobelin (re-1).
Dans les autres cas (ex maladresse sur la passe, ou même toujours affamé raté mais gobelin non mangé, il n’y a pas turn over. Dans ces cas, le gobelin va tenter d’atterir dans la case qu’il occupait, mais, même si ça rate IL N’Y A PAS TURN OVER. Donc tentez le lancer! Le pire qui puisse vous arriver est de perdre un gobelin, et c’est pas un joueur irremplaçable. :laughing:
Probabilité: 23%

4- ramassage de balle dans la (ou les) zones de tacle, esquive, mettre le paquet, touchdown.
Probabilité: 20% (attention, cela ne tient compte que d’une seule zone de tacle, pas de mettre le paquet, 3 esquives avec relance d’esquive)

Probabilité finale: 4.5% (sans la relance d’équipe!) :cheers:

REMARQUE: au niveau des probabilités, c’est plus facile que de marquer pendant son tour! :smiling_imp:
REMARQUE: les américains ont une variante américaine qui consiste à blitzer le porteur de balle (qui aurait réussit le ramassage) à deux dés contre… :affraid:

Avec le Chaos Pact, tu faits ça avec l’ogre, ça fait toujours un jet de moins à faire (et surtout une chance de moins de voir le gob finir au paradis).

Des autres utilisations du lancer de gnome: suite et fin. Numéro de page illisible, recouverte d’une substance probablement verte.

Que devez vous savoir à propos de cette dernière utilisation? Il s’agit essentiellement de légendes urbaines, il ne faut pas compter dessus autrement que pour effrayer un adversaire timoré. Le lancer de gobelin pourrait servir en défense en anticage! Il s’agit de lancer le gobelin sur le porteur de la balle. Bien sur, il y a peu de chances que le gobelin atterisse directement sur le porteur de balle, mais il y a une chance que ce sacré gobelin atterisse par contre sur un des piliers de la cage.

Soit la cage standard:

P-P
-B
-P

(P: pilier de cage; B: porteur de balle)

Probabilité:
lancer: 2+ (débile) 2+(affamé) 3+(lancer): 46% On a même pas besoin qu’il réussisse l’atterrissage!
Probabilité d’atterir sur une case intéréssante: 22%
Si le gobelin atterit sur un joueur, ce joueur est plaqué (jet d’armure puis éventuellement de blessure) on fait rebondir le gobelin jusqu’à ce qu’il atterisse (plaqué) dans une case vide (le gobelin est aussi plaqué donc jet d’armure et éventuellement de blessure).

Remarque: ces rebonds ne permettent pas de plaquer d’autres joueurs.
Remarque: le gobelin qui a été plaqué n’a pas joué. Si l’armure tient le choc (64%), le gobelin peut se relever et agir.
Probabilité globale (le gobelin atterit sur un endroit intéressant et l’armure du gobelin tient): 6% :smiling_imp:

Alors, pourquoi ça rate TOUT LE TEMPS?
-d’abord, les cages se font rarement plein centre. Et si le joueur cage sur un coté, vous avez une chance d’envoyer votre gobelin directement dans le public (ça, c’est pas grave, c’est toujours pas un turn over).

-mais ensuite, et c’est plus génant, pour lancer votre gobelin, vous avez utilisé un gobelin, un troll, et souvent un autre joueur pour dégager l’importun qui aurait collé le troll. Il ne reste déjà plus beaucoup de joueurs pour blitzer (sachant que vous êtes en défense, vous avez aussi pris des baffes).

-et enfin parce que ce putain de gobelin a une facheuse tendance à rebondir dans la case qui vous intéresse après avoir sonné le pilier de cage. Ca ne s’explique pas, mais généralement le gobelin rebondit à coté du porteur de balle après avoir plaqué le joueur.

Pour vous donner une idée, depuis le temps que j’utilise le lancer de gobelin, j’ai du réussir un ou deux TD en one turn, et 7-8 en contre. Par contre, l’atterissage qui pète la cage,et qui permet le blitz à 1dé, je ne l’ai jamais vu (alors que j’ai fais BEAUCOUP de lancers)…

De toute façon, CE N’EST PAS GRAVE! (que le blitze réussisse ou pas): vous venez de montrer à votre adversaire que son porteur de balle, qu’il croyait intouchable (comprendre sans y mettre une esquive 6+ et 2 dés contre) est facilement atteignable. Il va donc psychoter exactement comme si vous aviez réussit le one turn en contre. :wink:

REMARQUE: comment optimiser cette technique? Donnez esquive en force à un big guy et blitzer avec le big guy. Blitzer au choix le porteur de balle ou bien un des piliers! :laughing:

C’est pour ça que le chaos pact m’intéresse.

Très intéressant tout ça. Et puis ça me rassure de constater que je suis pas le seul barré à faire des calculs de probabilité dans tout les sens. Le truc des 3 dispersions je l’avais fais aussi, mais c’était pour voir si main de dieu sur le bombardier gob était vraiment interessant et où il fallait viser pour éviter au maximum de faire tomber ses propres joueurs avec une bombe. Pour le combo main de dieu / plongeon c’est vrai que c’est tres aléatoire mais 2 joueurs avec plongeon je testerais bien il doit y avoir moyen de bien augmenter les chances de reussites. D’autant plus que la compétence ne sert pas qu’à ça puisque depuis le LRB6 elle permet également d’ajouter 1 à la réception d’une passe parfaite.

En ce qui concerne les lancers de gob’s les probabilités me conforte dans l’idée que j’ai bien raison de les tenter le moins souvent possible. C’est à dire seulement si il faut marquer en 1 tour. Au passage, en 4 tournois (soit 18 matchs ; par 2 fois je n’ai pas pu faire le match du samedi matin) j’en ai pas reussi un seul, mais par contre je m’en suis pris 1 (lors d’un derby gob avec un atterrissage reussi à 6+ :frowning: ). Les lancers ne provoquant pas de turnover je suis vraiment pas pour, parce que même si « ouai ça mange pas de pain, les minus c’est du sacrifiable y en a plein le banc » pour moi le nerf de la guerre quand tu joues gob’s c’est tenter de prendre l’avantage numérique (je vois d’ici certain d’entre vous se marrer, qu’il aille demander à Marga ce qu’il en pense :stuck_out_tongue: ) parce que si il y a bien une équipe qui peut rouler sur une autre quand elle commence à être en surnombre c’est bien les gobelins. Surtout si c’est des types en collant en face (> un orc devra se contenter d’un blitz face à un sylvain qui esquive pour ne pas rester au contact, alors que les gob’s pourront en plus : agresser, envoyer une bombe ou encore bloquer avec le fanatique). Donc prendre le risque de sacrifier un gob tres peu pour moi ils peinent déja assez pour rester en vie (> un gob de moins c’est -1 sur la prochaine agression :smiling_imp: ). Pour éviter que le gars en face ne cage je préfère LARGEMENT un bon vieux bombardier avec main de dieu, c’est radical.

Bon apres c’est un point de vue centré exclusivement sur le jeu gobelin, j’aborderai peut être les choses d’une autre manière avec une autre équipe de minus.

Certes. Mais on parle du petit guide des mesures désespérées.

Disons que le lancer dans la cage ne sert vraiment à rien, ça d’accord.
Le lancer en contre marche assez régulièrement, le lancer en one turn pur ne marche quasiment jamais (mais il n’y a rien de mieux à faire).

Et puis, même si ça marche pas, ça fait peur à l’adversaire. Et c’est tant mieux s’il s’acharne ensuite sur le gobelin!

[edit] et surtout, je ne joue pas gobelin! :laughing:

-bloquer à deux dés contre, est ce vraiment désespéré? Page 2 du petit guide des mesures désespérées. Un gribouillage, vraisemblablement tranien, indique « wee ».

Bloquer à deux dés contre est souvent une solution de dernier recours MAIS il ne faut pas pour autant croire qu’il s’agit d’une option suicidaire.

Voici les probabilités de tomber lorsqu’on bloque à deux dés contre :
-en ayant blocage : 31% (soit la proba de rater son esquive quand on a pas esquive)
-sans avoir blocage : 56%
Donc, pour de l’AG3, il vaut mieux bloquer à deux dés contre qu’esquiver si :
-votre joueur a blocage mais pas esquive
-vous n’avez pas besoin de déplacer ce joueur

Cerise sur le gateau, avec blocage, vous avez 25% de chances de faire tomber votre adversaire (si lui n’a pas blocage, ce qui est somme toute assez fréquent).

Autres utilisations du blocage à deux dés contre :
-sur le porteur de balle quand-on-a-vraiment-pas-d’autre-choix
-avec arracher le ballon à la place de blocage : 44% de faire tomber la balle (et toujours 56% de tomber)
-pousser l’adversaire dans le public (ma préférée). Idem 44% de réussite, 56% de plantage.

Le point amusant, c’est que vous pouvez pousser du force 4 (ou assimilé) avec du force 2, à deux dés contre. Pour un minus force 2, pousser dans le public un force 3 ou un force 4, c’est pareil !

Nous vous proposons une mise en situation pour vous montrer à quel point les minus sont vils !

Le gobelin est donc au milieu d’un tas de biquettes et de guerriers du chaos. Ne me demandez pas comment il est arrivé là –selon le gobelin, ce sont surtout les autres joueurs qui n’ont rien à faire là, et il va leur montrer…(avec l’aide de quelques coéquipiers). La première solution est évidente : la biquette au contact du public peut être envoyée par un blitz dans le public (il faut la bloquer par la case surlignée). Une fois les deux zones de tacle des joueurs du haut neutralisés, vous pouvez tenter le bloc à deux dés contre pour envoyer ce guerrier du chaos dans le public !
Pour la balle, vous verrez une autre fois… 

Remarque : les minus sont une véritable plaie pour celui qui souhaite cager sur un coté.