Article 1: le one turn gobelin:
Du lancer de Gnomes
Introduction : cet article a pour but d’expliquer le modus opérandi du lancer de joueurs, et de présenter ces différentes applications. Pour l’instant, vous ne devez retenir qu’une chose : le lancer de joueur fait partie des mesures désespérées (page 77 du guide des mesures désespérées). Et vous allez voir que desespéré n’est pas inaproprié…
Le lancer de joueur, à quoi ça sert ?
En première intention, cela permet de déplacer le joueur qui est lancé sans l’avoir activé. L’application la plus connue est le one turn, que nous allons développer ici, en nous basant sur l’exemple du lancer de gobelin.
ETAPE 1 : amener la balle jusqu’au gobelin qui va être lancé SANS faire de passe.
En effet, le lancer de coéquipier tient lieu de passe : vous ne pouvez donc pas faire de passe. Votre disposition offensive doit donc prévoir ce fait, et couvrir un maximum de terrain. Vous pouvez ensuite doublez les positions les plus éloignées du gobelin, pour éviter de lancer des MLP (met le paquet). De toute façon, il est impossible de couvrir tout le terrain, et il est probable que vous ayez des MLP à mettre.
Jets à réaliser : 3+ (ramassage de balle, AG3, sans modificateur de météo), MLP 1 ou 2 fois, transmission (3+ si AG3 sans zone de tacle, ni présence perturbante, ni effet de météo).
Probabilité dans les conditions standards : 30% (sans relance de joueur ou d’équipe).
Remarque : Si la balle atterit dans une zone blanche, c’est foutu…Autant dire que si l’équipe en face à un frappe précise (et/ou que ça ne dévie pas dans la bonne direction), c’est foutu.
Remarque : si jamais votre adversaire fait sortir la balle, c’est autant de jets de dés en moins. N’hésitez pas à lui dire que vous ne pouvez pas allez chercher la balle à cet endroit : si le kick est trop long et que la balle sort, c’est ça de moins à faire.
Optimisation : si c’est possible, transmettez au gobelin sur la LOS (ligne de scrimage). Vous avancerez ensuite le troll d’1 case en terre ennemie, au contact du gobelin : c’est une case de gagnée. Bien évidemment, vous aurez soin de poutrer (repousser n’est pas suffisant ici) tout individu gênant.
NB : le blocage n’est pas compté dans les conditions standards.
ETAPE 2 : lancer le gobelin.
1-Activer le troll (gros débile :2+ (un coéquipier debout à coté)
2-Jet de toujours affamé (2+…On verra ailleurs ce qui se passe si ça rate)
3-Jet de passe : on lance en courte, tout droit, au maximum de portée (soit 6 cases).
Règle de passe :
(image tiré de teamfrancebb, signé Ssb/ conforme GalaaK)
Sans la compétence costaud, ni modificateurs (zones de tacle, météo, présence perturbante) : 3+
4-3 Déviations
5-Atterrissage du gobelin : 4+ (modificateurs : zones de tacle)
Probabilité dans les conditions standards : 23% sans relance (pour cette seule étape)
Etape 3 : filer jusqu’au Touchdown !
1-Esquive éventuelles : (3+)n (modificateurs : queue préhensible)
2-Mettre le paquet (éventuellement 2 fois).
NB : probabilité de trois esquive (sans relance) 29%
Probabilité de l’événement final (sans relance d’esquive ni d’équipe) : 2%.
Défendre le one turn : N’oubliez pas que vous aurez beau géner, le one-turn passera, parce que c’est comme ça. Et ça fait rêver le public!
géner la passe et forcer les 3 esquives
Ceci est à mon avis une bonne défense anti lancer.
Avec trois esquives à faire, on divise déjà par 2 la probabilité du « one turn ».
De plus, les défenseurs de la LOSS obligent l’attaquant à bloquer ou à reculer son troll d’une case ou encore à opter pour un coté (dans ce cas, avec le kick, c’est réglé). (A titre indicatif, la probabilité de réussir un one turn confronté à une telle défense est de 9.9% (en tenant compte des deux blocages à faire, en supposant que les bloqueurs n’aient pas blocage et bloquent à deux dés). Si vous avez des tacleurs, ils vont au fond. Si vous avez du force 4 ou +, ils vont devant, sur la LOS. L’avantage de cette défense, c’est qu’elle ne monopolise « que » 5 joueurs pour défendre le lancer (les autres seront prèt à faire quelque chose en cas de…blitz, émeute, ou autre…et vous pouvez défendre à partir de 8.
Mais il y a mieux…
Autre option : gêner l’atterissage et la passe.
La position de la ligne de défenseurs est dictée par les statistiques:
Position de la ligne de défenseur Proba de réussite (atterrissage+esquives à faire)
8/ 9.9
7/ 10.3
6/ 13.9
Il est donc plus intéréssant de la positionner en 8.
Inconvénients: cela monopolise 8 joueurs…En cas d’émeute, les 3 joueurs sur la LOS risquent de se faire bacher, ce qui permettra au troll et au gobelin d’avancer. En cas de « Blitz », il y a peu de chances que vous ayez un joueur libre. Alors qu’en positionnant 6 joueurs sur la LOS, il y a des chances que votre adversaire ne les contacte pas tous (puisqu’il a besoin de plein de joueurs pour ramasser la balle et que le Blitz n’est pas sa priorité).
Remarque : avec une telle défense, la probabilité du one turn est donc de 0.7 % (sans intégrer les relances d’esquive, d’équipe, mais sans prendre en compte le ou les 2 mettre le paquet du gobelin).
Détail statistique
Voici, exprimé en pourcentage, le résultat des déviations (ce qui permet ensuite de calculer les probas de réussite des lancers selon la position des défenseurs).
Evenements /Somme (lignes)
1 3 6 7 6 3 1 / 5
3 4 12 12 12 4 3 / 10
6 12 27 27 27 12 6 / 23
7 12 27 32 27 12 7 / 24
6 12 27 27 27 12 6 / 23
3 4 12 12 12 4 3 / 10
1 3 6 7 6 3 1 / 5