J7 : Discussions autour de la J7 (chambres, résultats, ...)

Allez les pleureuses, exprimez-vous :stuck_out_tongue:

2 partout pour le derby humain hier soir entre Gran Lo et moi. Un match très correct, une seule sortie (ma receveuse avec persistante) et une expulsion chez les Dogs.
Je reçois et j’attaque une aile pour rapidement porter le danger chez l’adversaire. 1-0 au tour 3. Gran Lo reçoit et protège la balle en fond de terrain, puis la fait remonter pour passer dans une brèche : 1-1 au tour 6. Un rocher opportuniste m’ouvre un flanc sur ma réception, juste ce qu’il faut pour scorer en deux tours (surtout quand l’ogre rate son blitz) ! 2-1 à la mi-temps.
J’essaye en deuxième de mettre la pression, les ogres (les deux) mettent trois tours à se relancer dans le match. La balle est perdue par les Dogs, mais je n’arrive pas à mettre la main dessus. Tour 6, Gran Lo parvient à se sortir du pétrin et égalise. Il me reste trois tours. Et une Invasion du Terrain survient … Mon lanceur tombe, ça me complique la tâche pour ramasser une balle tombée tout près de ma ligne de but. Je place des joueurs en attaque, pour tenter la passe longue. Hélas, trois tours ne me permettront pas de ramasser le ballon correctement.
2-2 score final, pas d’amélioration pour moi, trois pour Gran Lo.

Bon et bien une partie contre des Nains du chaos.

Donc on commence par le nombre de spectateur et la mon adversaire qui a 4 de pop de plus que moi fait un lancer correcte.

Je lui dit que ca va être dur pour moi et je fait un double 6 et j’ai donc le fame de 1 !!

Je gagne le tos et mon adversaire se place en métant le minos sur un coté.
Je decide de basculer tout de l’autre coté en laissant un TQ avec une perssistance sur le coté du minos.

Je reussit a récupérer la balle j’envoi a l’avant ma receveuse et un danseur de guerre.
La premiere ligne est au sol et mon adversaire commence a essayer de bloquer mes joueurs qui ont avancer et envoi un centaure au contact du porteur de balle.
finalement au tour 3 mon adversaire pense que je vais marquer et je rammene tout le monde dans mon terrain dans une vicieuse maneuvre pour mettre le centaure dans le public !
il sera sauvé par l’apo (les elfettes dans le public savait ou ca faisait mal !)
(ouais car au final els nains sont trop lent pour revenir et ne pouront pas faire grand chose).
Je fini par rebasculer de l’autre coté et j’en profie pour remettre un nains dans le decors qui lui ne sera pas sauvé. (je remerci l’homme arbre qui fait office de zone de non droit au centre ce qui relenti encore plus les nains !).
Je me retrouve a marqué au tour 6 en me disant que 3 tour ca serait juste pour mon adversaire mais que j’ai moyen.
Et donc engagement je met la balle dans l’enbut adverse au kick.
Le hodgob dex recupére la balle et son copain reste en avant pour acceuillir une transmision.
je continu a manger de pain au centre et mes joueurs souffre !
Je passe par dessus et autour de la defense avec la receuveuse et un danseur et je couche le hodgob a porté pour que celui ci ne puisse pas avoir la balle et mettre la pression !
et la … c est le drame !
le hodgob fait une passe a 5+ pour une receptionon a 4+ d’un centaure qui part en avant.
Je lui court apres me me croute comme un thon ce qui permet a celui ci de marqué au tour 7.
On se met sur la tronche durant un tour mas bon c’est pas la fête.

La 2eme mi temps commence je me prépare a recevoir des baffes (encore !!)
La c’est long … je rate presque tout ce que je fait la balle me glisse des mains, les nains n’arrive pas trop a la choper car elle se retrouve 4 tour a coté de l’homme arbre enraciné (a not que les hodgob fot des esquive comme des pro !). Je fait du double skull, de transmission raté a 2+ et autres connerie …
mais marauth n’arrivera a marqué que péniblement au tour 8.

Et j’ai bien soufert car j’ai pris 4 blessures graves …
enfin marauth a eu le droit a sa part de baffe aussi !

Je me dit que la poisse ca dure la saison en fait ^^
réussir 3 lancé a 2+ c’est bien mais statistiquement je suis pas sesné me pourrit tout le temps au 4eme !
(de toute fcon je n’ai fait que ce que je pouvais faire en 2eme mi temps et marauth a eu peur car si j’avais reussi correctement mes jet de dés ca serait passé)

Et la super lanceuse de la saisson continue a faire des passes !
arrivera t elle a sa 3eme comp qu’avec de réussite ?! on verra :smiley:

J’ai été assez surpris par la tactique de Kale :

  • utiliser 6 gonzesses pour sortir mon centaure c’était assez déstabilisant.
  • Tenir le semblant de pression (avec un seul centaure c’est moins facile) et me laisser seulement 3 tours c’était bien vu

Bon après j’égalise avec une passe et réception du centaure (et 3 go for it) avec de la relance en stock.
En seconde mi-temps, je joue mon jeu en avançant doucement (la faute à l’homme arbre aussi) et je choisi quelles options je laisse a mon adversaire pour bloquer. (bon j’avoue que le placement du nain sur la fin a faillit me couter le TD)
La malchance de mon adversaire aidant, je marquerait une fois de plus avec l’aide des centaures.

Mais bon l’homme arbre c’est quand même une sacré épine dans le pied. Au prochain match, j’ai un ogre avec 6 de force contre moi, l’homme arbre m’aura servi d’entrainement…

d ailleur j ai du oublier ma regle de passe en partant précipitament pour ne pas rater le tram !

on a vu ça et je l’ai laissée aux nantais

Elle est restée chez moi ta règle de passe Kale.
En ce qui concerne l’autre match de la soirée, mes lézards affrontaient les humains de Nemo.
Temps clément, Nemo prend le fame +1 et je reçois pour commencer.
Grosse bataille de poings en mousse qui ne passe pas les armures ou bien sonnent juste les adversaires. Je finis par créer le décalage le long de la ligne de touche et marque au tour 6.
Nemo tente le tout pour le tout et un receveur s’échappe. Un skink le blitze et se craque tout seul, égalisation 1-1 tour 8.
Début de la seconde période, le même receveur porteur de balle tente de se frayer un chemin parmi ma défense. Le kroxi démarqué le blitze et le sort avec une relance à 3 dés. Je ressors proprement le ballon et parviens à marquer tour 5.
Blitz à l’engagement suivant, je parviens à récupérer le ballon sur mon engagement avec un skink, ça c’est du sport. Je manque le 3-1 pour rien du tout, score final 2-1. Une seule sortie pour moi et mon kroxi, 0 pour Nemo.
Mon skink glissade controlée gagne une nouvelle compétence avec un double. Avez-vous une idée comme nouvelle compétence ? J’ai déjà un skink AG+1, un skink dextérité, et un skink sprint +équilibre.

Ben Blocage :slight_smile:

+1 Croco

Suivant ton calendrier, Arracher le ballon roxx du poney aussi!

Chataigne :smiley:

Nan Blocage c’est le plus sur :slight_smile:

Moi je prendrais Intrépidité mais je suis barge ^^

Blocage et Arracher le ballon me semble les 2 compétences les plus indiquées. Intrépidité, mouaip, j’ai déjà beaucoup de monde force 4…

Blocage permet de sauvegarder un peu le skink, mais normalement, on ne doit pas y toucher.
Arracher le ballon est très bien, mais en ligue, je ne suis pas convaincu (tes adversaires qui ne l’ont pas et pourront prendre dextérité le prendront si c’est vraiment ultime).

Regarde aussi les compétences auxquelles ton équipe n’a pas accès. Par exemple, aux compétences de passe. Un skink main de dieu me semble aussi pas mal, vu que cette équipe a du mouvement à revendre, pour placer des contres explosifs: si tu parviens à faire tomber la balle, tu la prends avec ton skink (et généralement il ne peut pas aller se cacher dans une cage à ce moment, et il la balance à l’autre bout du terrain ou un autre la récupérera).
Passe rapide est bof sachant que les skinks sont minus (ce qui n’affecte pas main de dieu! 2+ et puis c’est tout, non interceptable).

Main de Dieu c’est terrible en effet :slight_smile:
En Tournoi, j’ai placé 2 contres comme ça avec mes Skavens ^^

ça oblige ton adversaire à laisser 1 ou 2 défenseurs à l’arrière… Donc ça fait ça de moins à gêner tes Saurus :slight_smile:

Un peu comme contre moi Stragen sauf que t’avais pas main de dieu :wink: :tongue:

En fait tu peux des tonnes des comps avec un double. Ce qui va déterminer ton choix est :

  1. Ta façon de jouer.
  2. Tes adversaires et prépa des PO.
  3. Le rôle du bonhomme qui tire la comp.
  4. Les autres comp de ton joueur (s’il en a) et des autres joueurs de l’équipe.

Voilà ce que je mettrai pour les skinks sur un double :

Porteur de balle : Blocage +++, dextérité.

Safetie : Lutte +++, arracher le ballon/tacle, intrépidité.

Agresseur : joueur vicieux

Kickeur : Kick.

Soutien : Garde. Et ouais on l’oublie mais cela peut être utile au kroxigor et aux skinks (surtout si tu as déjà un skink sacker/safetie)

Lanceur de brique euh de balle : main de dieu. intérêt ++++ si tu as des skinks avec plongeon.

En reprenant cela, on peut déjà éliminer quelques options:
-dextérité: tu en as déjà un, inutile de cumuler.

-joueur vicieux: à mon avis, les lézards agressent peu, car ils ont un jeu qui ne s’y prête pas. les saurus et le kroxi font une muraille, les skinks portent le ballon et font une deuxième ligne: résultat personne pour le soutien. Joueur vicieux sans soutien, c’est pas top, il vaut mieux sournois (et pourtant je trouve que sournois, c’est naze).

-kick: un saurus peut le prendre et sera plus intéréssant qu’un skink, car moins fragile, et moins cher (sur le TR, car ce n’est pas un double).

-garde: pas fan. Là encore, un saurus ou le kroxi peuvent le faire. Ensuite, un skink au contact est un skink mal placé. Un gardeux qui n’est pas au contact est un gardeux mal placé (sauf s’il encadre le porteur de balle, mais souvent le jeu lézard est d’empêcher l’adversaire d’arriver jusque là: à part contre des adversaires capables de sauter, le skink sera mieux ailleurs). Résultat: un skink cher et toujours le cul entre deux chaises.

Reste donc deux possibilités:
-le safety: lutte, blocage, arracher le ballon, ou tacle (ce dernier n’est pas à négliger, avec tacle plongeant en troisième compétence, mais à mon avis, il est plus efficace de rester dans le simple: lutte ou blocage. Lutte et blocage permettent de garantir que la cible vérouillée ne s’en sortira pas en blitzant ce skink imprudent). Rien qu’avec lutte (ou bloc) et glissade controlée, le safety est pénible. Il deviendra encore plus puissant avec tacle plongeant. Arracher le ballon est bien, le problème c’est qu’en ligue, tes adversaires s’en prémuniront si besoin (et si possible) avec dextérité. Des quatre, mon préféré serait lutte. Bloc est bien pour un porteur de balle, mais ton porteur de balle, c’est le dextérité ou le +1 agi. Tacle, en défense, ça fait plus de turnover que lutte, et pour ce qui de l’esquive, l’adversaire peut utiliser une relance d’esquive (il sera le pied au mur! Alors que s’il blitze le skink lutte et qu’il ne le fait pas tomber, il gardera sa relance pour autre chose). Arracher le ballon, c’est très fort, mais ça peut aussi devenir complètement inutile.

-le meneur de jeu en contre: chargé de ramasser la balle et de la balancer pour ses copains +1 agilité et dextérité. Ça ne sert (à mon avis) qu’en contre, mais les lézards peuvent exploiter facilement cette carte. Remarque: la compétence glissade controlée n’est pas inutile, car s’il rate le ramassage (et c’est relativement probable pour peu qu’il reste des zones de tacle), le skink peut rester à proximité de la balle exercer des zones de tacle. Pour moi, la combinaison avec un skink plongeon est peu utile, dans le sens ou il ne faut pas viser en contre un skink, forcément à portée de l’adversaire, mais une case vide située plus loin, pour aller chercher la balle au tour suivant dans un contre foudroyant. Seule exception envisageable, le skink équilibre+sprint, qui lui, avec 11 de mouvement peu aller à +8 cases du dernier défenseur. Ca fait quand même 3 2+ à passer, sans parler des esquives, pour un résultat aléatoire (50% qu’il ne puisse pas tenter la réception à peu près).

Jouer en contre, ca reste une tactique risquée à plus d’un titre, car ça te forcera à placer l’équipe en position de contre avant de tenter le ramassage, et la passe (qui provoquera donc automatiquement un turnover). En gros, les deux mutants parés à aller ramasser, dont au moins le dextérité libre, pas de relance sur le ramassage, et des saurus placés pour géner les mouvements adversers vers leur en but, laissant le tien un peu plus libre. Et dans tous les cas, tu ne controles pas le chrono: une fois la balle re-ramassée, tu marques, car ton mur est très loin.

NB: il y a aussi une alternative à peine moins risquée avec un main de dieu, qui est de viser son propre camps. Ca te permet de garder ta défense en place et de repartir en attaque de façon plus conventionnelle. Mais il y a deux hics: le premier vient des déviations et du rebond (ça fait 4 cases, ce qui t’interdit de viser trop près des bords. Mais en visant pas trop près des bords, plus déviations, ta balle peut revenir sur les attaquants. Le second hic, c’est qu’avec une déviation correcte, il se peut que ton adversaire passe ta défense et ramasse la balle, étant cette fois à portée de TD pour ce tour ou le suivant.

Donc pour moi, soit lutte soit main de dieu.

Whaou ça c’est de la réponse…

Donc je pose ma question…

J’ai un blitzer elfe noir avec -1 en AR qui a choppé une comp, je lui met quoi?
J’ai déjà un blitzer blodger, et je pensais en faire un autre…

Il a fait un double ???
Si non, pas intéressant ton gars :stuck_out_tongue:

T’as les sous pour le remplacer?

Sinon autant lui mettre esquive histoire de le protéger un peu, AV7 c’est pas énorme ^^. Ou bien tu peux en faire un kamikaze avec Saut, afin que la fin de sa carrière ne te laisse pas sur ta faim.

Dans tout les cas, ça va être une cible pour ton adversaire :smiley: