Différence entre le LRB6 et le BB2016

Différence entre le LRB6 et le BB2016

Toutes les infos sont sur le site Empire Oublié/ téléchargements/ version compilée. Et d’autres dans la rubrique Add-on sur le topic open ligue.
Les différences entre le LRB6 et les nouvelles règles sont en gros.

- L’intersaison: Pour simplifier, entre chaque saison il faut racheter ses équipes.

Pour les compétences:
-Ecrasement; nécessite une relance d’équipe!
-Ti-i-mber; L’homme arbre des halflings gagne la compétence Ti-i-mber! L’homme Arbre au sol gagne +1 à son jet pour se relever par coéquipier adjacent hors d’une Zdt adverse.
-Dague suintante; Les coureurs d’égout gagnent la compétence Dague suintante qui aggrave la blessure si c’était une commo ça devient une grave.
-Pour la composition des équipes un seul changement. le receveur humain ne coûte plus que 60kpo.

-Nouveaux champions.
-Guffle Pusmaw: Champion Nurgle. 210KPO; 5349; solitaire, grande gueule, pourriture de nurgle, répulsion.
-Grap et Crumbleberry: Toutes races; 210KPO
Grap: 5539; Solitaire, Cerveau lent, chataîgne; Crâne épais; shoot de coéquipier.
Crumbleberry: 5236; Solitaire, esquive, minus, poids plume, dextérité.

-Séquence d’avant match.

  • Chaque match débute avec un certain nombre de cartes spéciales à jouer pour les 2 coachs. Dans la plupart des cas nous piocherons 3 cartes pour en choisir 2.

Les cartes spéciales sont (presque) toutes dans le LRB6, dans les Deck Incidents mineurs et événements aléatoires:

  • Page 55 « Incidents Mineurs »: 10 cartes + 1 nouvelle.
    Toutes sauf Éclipse, Lâcher de fanatique et Sorcier blagueur.
  • Une carte nouvelle: Lève-tôt. Avant le 1er coup d’envoi. L’un de vos joueurs obtient Pro pour la 1ère mitemps. A la fin de la 1ère mi-temps, s’il est toujours sur le terrain, il devient KO sur un résultat 1-3 sur 1D6.

carte modifié:

  • « Cette fille a du talent » devient « Experts de comptoir » et +1 à votre fame pour les résultat jet de rocher et invasion du terrain.

Et

  • page 61-62 Evénements Aléatoire: 10 cartes.
    Toutes sauf Balliste, Dopé, Euh ou suis je, Zap, Donne moi ça, Arme pas si secrète, Sponsorisé par Orcidas et Machine à tacles.

cartes modifié:

  • « Mauvaises habitudes »: 1d3 relance pour la première mi temps.
  • « Gants de velours »: choisissez un joueur adverse, jusqu’à la fin du match ce joueur ne peut effectuer aucune agression et ne peut soutenir aucun blocage ni aucune agression.

-Prime de match.
-On ne peut plus prendre de sorcier.
-On peut pour 100Kpo piocher une carte spéciale de plus.
-Nouveau truc sympa le système de calcul de primes de match est simplifié. Quand vous acheter quelque chose ça n’influe pas sur la différence de TR.
Exemple: Grâce au différentiel de TR j’ai 290KPO cadeau; je rajoute 10KPO de mon trésor et j’achètes 3 pots de vin. Alors qu’avant dans ce cas de figure pour avoir les 3 pots de vin il fallait payer 300KPO.

-Durant le match.
-Retour de la contestation du coach. LE COACH EN CHEF (ou Nécromancien) Si vous possédez une figurine vous représentant, vous pouvez contester les expulsions en obtenant un 6 avec 1D6 et remettre votre joueur en réserve. Sur 1, l’arbitre vous expulse du terrain. Si le coach est expulsé, l’équipe subit -1 au Coaching brillant (assistants) lors des Coups d’envoi.

-Option « arbitre gobelin ou Halfling ». Se référer à Empire Oublié.

-Séquence d’après match:

  • Le JPV devient le JDM. On détermine le JdM (sauf match amical) parmi 3 joueurs sélectionnés par le coach en tirant 1D3.
    -Limitation du trésor. Il y a un jet à faire sur le tableau des erreurs coûteuses à chaque fin de match, plus difficile suivant la taille de votre trésor, qui détermine si un événement grève votre budget. ça peut aller jusqu’à quasiment tout perdre.